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[전문가 4인 인터뷰①] "게임, 학업 성취도 향상 효과 '주목'"

서강대학교 게임교육원 최삼하 교수

  • 정우준, 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2019.12.02 16:26
  • 수정 2019.12.10 13:34
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[지령 765호 기사]

※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라 발생될 수 있는 인식의 부작용, 극복 해결 방안 등을 면밀히 분석해보고자 합니다.
 

올해 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’ 찬반논쟁이 격화된 반면, 국내 사회에서는 게임과 일상을 접목하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’에 대한 주목도가 높아지고 있다. 기본적으로 ‘게이미피케이션’이란 게임에 적용되는 규칙이나 메커니즘, 재미 요소 등을 교육, 경영, 의료, 공공서비스 등 다른 영역에 접목해 사용자가 재미와 함께 몰입하게 만드는 동기부여 기법을 의미한다.
특히 게이미피케이션을 가장 적극적으로 도입하는 분야 중 하나는 교육업계다. 기존의 획일화된 수업방식이 가진 비효율성이 증명된 데다, 수동적인 학습법에서 학생들의 집중도도 크게 떨어지기 때문이다. 더불어 4차 산업혁명 시대로 돌입하면서 교육 콘텐츠의 디지털화가 시도됨에 따라, 교사들을 중심으로 즐거운 경험을 바탕으로 교육 몰입도와 학업 성취도를 고취시킬 수 있는 ‘게이미피케이션’에 주목하고 있다.
이에 본지는 김상균 강원대학교 산업공학과 교수, 최삼하 서강대학교 게임교육원 교수 등 학계 전문가 2인과 배성규 한빛소프트 교육사업팀 PM, 최원규 캐치잇플레이 대표 등 업계 관계자 2인을 만나, 교육업계가 ‘게이미피케이션’을 주목하는 이유와 향후 게임 및 교육업계 간 협업 가능성에 대한 이야기를 들어봤다.
 

Q. 게이미피케이션의 정확한 정의는 무엇이라고 생각하는가
A. 게이미피케이션은 최근 새롭게 발생한 개념이 아니다. 인류는 문명을 발달시켜 오는 과정 내내 재미를 추구해왔다. 그 모든 활동들이 게이미피케이션이라 생각하며, 4차산업혁명 시대에 접어들면서 더욱 확산될 것이라 예상한다. 게이미피케이션은 인류 문화 발전의 원동력이며 재미를 추구하는 인간본성의 핵심이라고 생각한다.

Q. 교육업계가 게임 콘텐츠에 주목하는 이유와 게임과 교육의 공존 가능성은
A. 교육계에서 게임을 적극적으로 활용하는 부분은 사실 오래전부터 연구되어 왔고 실제 많은 부분에서 활용되어 왔다. 현재 국내는 교육의 본질이 재미의 추구이고, 게임의 형태로 발전해왔다는 사실에 대한 인식이 부족하다. 게임의 본질을 정확하게 이해하기 시작하고 그 활용성에 대한 인식이 확산되면서 게임과 교육의 결합은 점점 확산되고 있다. 이러한 공존은 앞으로도 더욱 확대될 것이라고 본다.

Q. 본인이 생각하는 교육과 게임의 성공적인 결합 사례가 있다면
A. 현재 보드게임을 활용한 교육 프로그램 개발이 적극적으로 시도되고 있다. 특히 초등학교 교육과정에 소프트웨어 교육이 필수과정이 되면서 관련 영역 또한 커지고 있다. 과거 디지털게임 콘텐츠에서의 성공사례로는 ‘Where is in Carmen Sandiago’라는 게임도 상업적인 성공과 교육적인 효과를 동시에 얻은 좋은 사례라고 생각한다. 아울러 근래의 ‘마인크래프트’도 좋은 사례로 들 수 있다.

Q. 교육과 게임의 결합에서 우선될 분야는 어디라고 생각하는가
A. 교육과 게임의 결합이라는 인식부터 개선해야 한다고 생각한다. 교육의 본질과 게임의 본질은 사실 일치하는 부분이 많다. 게임이 추구하는 본질이 ‘재미’이며 교육의 본질도 새로운 것에 대한 인식이다. 노는 것이 학습하는 것이라는 개념을 정확히 이해하고 이를 교육콘텐츠화 하는 과정이 필요하다고 생각한다.

Q. 단일 게임 타이틀을 활용한 교육성과는 실제로 유효하다고 보는가
A. 이미 외국의 사례에서 디지털 게임콘텐츠를 교육 분야에 활용하는 사례는 매우 많다. ‘Quest to Learn’ 이라는 게임을 기반으로 운영되는 공립학교도 성공적으로 운영되고 있으며, 우수한 결과들을 만들어 내고 있다. 물론 신체발달이나 인지능력 향상에 대한 연구와 개발도 매우 활발하게 진행되고 있다.

Q. 향후 교육업계와 게임업계가 게이미피케이션을 매개로 협업하기 위해 필요한 요건은
A. 정부의 적극적인 지원이 필요하다. 가장 문제가 되고 있는 부분이 아직 게임을 활용한 교육콘텐츠가 상업적인 성공을 거두지 못하고 있다는 점이다. 대기업들은 상업성이 담보되지 않는 교육용 게임콘텐츠에 관심을 보이지 않고, 대부분 소규모의 개발사들이 참여하고 있다보니 우수한 교육콘텐츠를 만들기가 힘든 상황이다. 정부가 게임콘텐츠를 활용해 긍정적인 결과를 만들어 낼 수 있는 연구와 개발에 더욱 적극적으로 투자해야 한다고 생각한다.

 

[경향게임스=정우준 기자]
[경향게임스=박건영 기자]

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