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[전문가 4인 인터뷰③] “업계 이해관계 해결 위한 정부 지원 필요”

한빛소프트 사업교육팀 배성규 PM

  • 정우준, 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2019.12.04 15:22
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[지령 765호 기사]

※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라 발생될 수 있는 인식의 부작용, 극복 해결 방안 등을 면밀히 분석해보고자 합니다.
 

올해 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’ 찬반논쟁이 격화된 반면, 국내 사회에서는 게임과 일상을 접목하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’에 대한 주목도가 높아지고 있다. 기본적으로 ‘게이미피케이션’이란 게임에 적용되는 규칙이나 메커니즘, 재미 요소 등을 교육, 경영, 의료, 공공서비스 등 다른 영역에 접목해 사용자가 재미와 함께 몰입하게 만드는 동기부여 기법을 의미한다.
특히 게이미피케이션을 가장 적극적으로 도입하는 분야 중 하나는 교육업계다. 기존의 획일화된 수업방식이 가진 비효율성이 증명된 데다, 수동적인 학습법에서 학생들의 집중도도 크게 떨어지기 때문이다. 더불어 4차 산업혁명 시대로 돌입하면서 교육 콘텐츠의 디지털화가 시도됨에 따라, 교사들을 중심으로 즐거운 경험을 바탕으로 교육 몰입도와 학업 성취도를 고취시킬 수 있는 ‘게이미피케이션’에 주목하고 있다.
이에 본지는 김상균 강원대학교 산업공학과 교수, 최삼하 서강대학교 게임교육원 교수 등 학계 전문가 2인과 배성규 한빛소프트 교육사업팀 PM, 최원규 캐치잇플레이 대표 등 업계 관계자 2인을 만나, 교육업계가 ‘게이미피케이션’을 주목하는 이유와 향후 게임 및 교육업계 간 협업 가능성에 대한 이야기를 들어봤다.
 

Q. 게이미피케이션의 정확한 정의는 무엇이라고 생각하는가
A. 
게임이 아닌 분야의 제품 또는 서비스에 게임적인 요소 및 시스템을 적용하는 것이라고 생각한다. 게임 특유의 몰입감이나 상호작용적 요소는 비게임 분야에 있어서 제품과 서비스에서 고객의 관심도나 몰입도를 높일 수 있는 장점을 지니고 있다.

Q. 교육업계가 게임 콘텐츠에 주목하는 이유와 게임과 교육의 공존 가능성은
A. 
주목하는 이유에 대해서는 첫째로 학습자의 몰입도를 들 수 있다. 흥미로운 요소인 게임 콘텐츠를 활용해 학습자체의 몰입도를 높일 수 있다. 또한 디지털 시대로 변화하면서 4차 산업 시대와 관련해 그간 오프라인 학교, 학원 중심의 교육에서 벗어나 교육콘텐츠의 디지털화는 시대적 과제가 됐다. 게임업계가 디지털화의 최신 트렌드에 발 빠르게 대응하고 있기 때문에 자연스럽게 주목 될 수밖에 없다.
게임과 교육의 공존 가능성에 대해서는 제품측면에서 게임은 재미와 흥미가 주된 목적이고, 교육은 학습적인 목적이므로 제품화 과정에서 이런 특징이 고려되야 한다고 생각한다. 이러한 측면에서 공존 보다는 교육 베이스의 콘텐츠에 게임적 요소를 효과적으로 결합한 ‘에듀테크’ 분야의 새로운 시장이 만들어지고 성장해 나갈 것이다.
업계 측면에서는 디지털화가 시대적 과제인 교육업계에 어떻게 디지털화 분야의 선두업계인 게임의 노하우를 접목 시킬지에 대해 업계 및 사회적 고민이 이뤄져야할 것이다.

Q. 본인이 생각하는 교육과 게임의 성공적인 결합 사례가 있다면
A.
당사 영어회화 교육프로그램으로 보고 듣고 말하는 반복 트레이닝을 통해 영어를 학습하는 ‘오잉글리시’가 있다.
음성판정 시스템을 적용해 학습자의 영어 발음에 대한 즉각적인 피드백이 가능하며 일상생활, 카페, 공항 등 다양한 상황들을 게임에서 볼 수 있는 3D캐릭터로 구현했고, 주간 학습 랭킹 등 다양한 게임적 요소를 접목한 교육콘텐츠 제품화의 성공사례로 생각한다.

Q. 교육과 게임의 결합에서 우선될 분야는 어디라고 생각하는가
A. 
게임적인 요소를 채택한 교육콘텐츠에 주목해야 한다. 게임 베이스에 학습을 접목 시킨 경우 흥미는 순수 게임에 비해 떨어질 수밖에 없고, 학습적 효과는 게임에 가려져 크게 기대하기 어렵다.
당사는 실제 지난 2010년에 시도했던 ‘오디션’ 게임에 교육적 기능을 접목 시킨 ‘오디션잉글리시’를 런칭한 바 있는데, 게임과 교육적 효과 둘을 모두 기대했으나 결과적으로 기대에 미치지 못했다. 이런 이유로 당사는 ‘오잉글리시’와 같이 게임보다는 학습베이스에서 게임적 요소를 접목시키는 방향으로 교육제품 개발을 진행하고 있다.

Q. 향후 교육업계와 게임업계가 게이미피케이션을 매개로 협업하기 위해 필요한 요건은
A. 게이미피케이션의 효과적인 협업을 위해서는 기존 교육업계와 게임업계의 상호간 이해나 협업의지가 필수적이라고 생각한다. 그러나 게임업계에서 교육상품에 관심을 가지는 경우는 거의 없는 것이 지금의 현실이다.
게임업계 입장에서 교육 제품유통이 높은 진입장벽으로 작용하고, 기존의 고부가가치 산업인 게임에 비해 상대적으로 저부가가치인 교육 사업을 진행할 이유가 없다. 교육업계에서는 학습에 대한 이해도가 낮은 게임업계와의 협업에 적극적이지 않고, 기존교육 시장의 변화가 달갑지 않은 상황이다.
업계 간의 이런 이해관계로 인해 단기간 만에 협업 의지를 기대하기는 어렵기 때문에, 관련된 레퍼런스나 사례를 만들기 위한 정부의 적극적인 지원이 필요하다고 본다. 초반 정부 주도의 지원으로 사례와 분위기를 만들어 가면 자연스럽게 정보 공유 기회에 대한 니즈가 생겨나고 업계 간 협업들도 이루어 질 것이다.
 

[경향게임스=정우준, 박건영 기자]

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