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[전문가 4인 인터뷰④] “연이은 성공사례, 추가 투자 통한 시장확대 ‘전망’”

캐치잇플레이 최원규 대표

  • 정우준, 박건영 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.12.05 17:31
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[지령 765호 기사]

※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라 발생될 수 있는 인식의 부작용, 극복 해결 방안 등을 면밀히 분석해보고자 합니다.
 

올해 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’ 찬반논쟁이 격화된 반면, 국내 사회에서는 게임과 일상을 접목하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’에 대한 주목도가 높아지고 있다. 기본적으로 ‘게이미피케이션’이란 게임에 적용되는 규칙이나 메커니즘, 재미 요소 등을 교육, 경영, 의료, 공공서비스 등 다른 영역에 접목해 사용자가 재미와 함께 몰입하게 만드는 동기부여 기법을 의미한다.
특히 게이미피케이션을 가장 적극적으로 도입하는 분야 중 하나는 교육업계다. 기존의 획일화된 수업방식이 가진 비효율성이 증명된 데다, 수동적인 학습법에서 학생들의 집중도도 크게 떨어지기 때문이다. 더불어 4차 산업혁명 시대로 돌입하면서 교육 콘텐츠의 디지털화가 시도됨에 따라, 교사들을 중심으로 즐거운 경험을 바탕으로 교육 몰입도와 학업 성취도를 고취시킬 수 있는 ‘게이미피케이션’에 주목하고 있다.
이에 본지는 김상균 강원대학교 산업공학과 교수, 최삼하 서강대학교 게임교육원 교수 등 학계 전문가 2인과 배성규 한빛소프트 교육사업팀 PM, 최원규 캐치잇플레이 대표 등 업계 관계자 2인을 만나, 교육업계가 ‘게이미피케이션’을 주목하는 이유와 향후 게임 및 교육업계 간 협업 가능성에 대한 이야기를 들어봤다.
 

Q. 게이미피케이션의 정확한 정의는 무엇이라고 생각하는가
A.
게이미피케이션은 간단히 말해 게임화라는 의미입니다. 즉, 게임이 아닌 분야에 게임적인 요소를 도입해, 게임의 몰입을 만들어내는 방법입니다. 보다 직관적인 설명을 위해 아래 이미지를 첨부합니다.
 

사진제공=캐치잇플레이

Q. 교육업계가 게임 콘텐츠에 주목하는 이유와 게임과 교육의 공존 가능성은
A.
개인적인 생각으로는, 교육과 게임 모두 오랜 시간 학습이나 플레이를 해나가는 여정이기 때문입니다. 다만 게임은 이미 긴 여정 속에서도 사용자들을 붙잡아놓을 수 있는 다양한 매력적인 장치들을 미디어 안에서 오랫동안 축적해왔습니다. 예를 들어 레벨이나 퀘스트, 단기·장기 피드백 등이 있습니다. 이로 인해 게임의 요소를 교육에 적합하게 적용할 경우, 기존 교육이 가고자하는 최종 목적지까지 유도하는데 게임이 굉장히 유용한 도구가 될 수 있다고 봅니다.

Q. 본인이 생각하는 교육과 게임의 성공적인 결합 사례가 있다면
A.
전통적으로 많은 학생들이 이용하는 ‘한메타자교실’이나 닌텐도의 ‘위피트니스’가 좋은 예라고 생각합니다. 당사가 개발하고 있는 ‘캐치잇 잉글리시’도 감히 좋은 사례라고 말씀드리고 싶습니다. 간략하게 성과를 소개하자면, ‘캐치잇 잉글리시’는 구글플레이 스토어 교육 카테고리에서 인기와 매출 1위를 기록했으며, 교육 앱으로는 유일하게 전체 앱 순위 Top 50 내에 포함된 바 있습니다. 아울러 구글플레이와 중소벤처기업부가 함께하는 ‘창구프로그램’ Top3 외에도 교육부 주최 이러닝 우수상, 한국게임학회 기능성게임 대상, 2018 TIPS 글로벌 해외마케팅 사업 선정, 2017 청년기업인상 교육부장관상 등 수많은 성과도 거뒀습니다.

Q. 교육과 게임의 결합에서 우선될 분야는 어디라고 생각하는가
A.
두 가지 요소를 제대로 결합할 수 있는 레시피를 찾는 것이 중요합니다. 개인적으로는 핵심 타깃 분야가 교육이기 때문에, 아무리 재미있는 콘텐츠라도 궁극적으로 교육적인 기능을 담보할 수 없다면 제대로 된 결합이 아니라고 생각합니다.

Q. 단일 게임 타이틀을 활용한 교육성과는 실제로 유효하다고 보는가
A.
많은 논문에서 게임을 활용한 학습이 도움이 된다는 연구 데이터들을 보여주고 있습니다. 당사 제품인 ‘캐치잇 잉글리시’를 통해서도 실제 사용자들의 학습동기가 올라가는 것을 확인했으며, 이를 바탕으로 본격적인 제품 양산 작업을 시작했습니다. 국내에서도 KAIST 문화기술대학원의 도영임 교수님을 비롯해 많은 전문가분들이 관련 분야에 대한 연구를 하고 계신 것으로 알고 있습니다.  

Q. 향후 교육업계와 게임업계가 게이미피케이션을 매개로 협업하기 위해 필요한 요건은
A.
아직 게이미피케이션 분야는 시장이 성숙하지 않은 단계라고 봅니다. 그래서 1차적으로 크게 성공할 수 있는 사례들이 나오고 있다는 사실 자체가 중요합니다. 그래야 다양한 참여자들의 투자나 협력 등이 자연스럽게 발생할 것이라고 예상합니다.

 

[경향게임스=정우준, 박건영 기자]

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