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[게임스 타임머신] 2009년 하반기 다크호스 ‘카로스’

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2019.12.06 15:50
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[지령 765호 기사]

2009년 하반기 MMORPG 본연의 재미에 충실한 게임이 등장했다. 갤럭시게이트가 개발하고 KTH가 퍼블리싱 하는 ‘카로스’가 바로 그 주인공이다. ‘카로스’는 저사양 고퀄리티 그래픽 구현과 시스템 최적화로 ‘성장’, ‘사회적 역할 수행’, ‘대규모’ 라는 MMORPG의 정통적인 가치를 구현하고자 했다.
 

당시 ‘아이온’과 ‘와우’, ‘테라’의 경쟁에 ‘카로스’가 출사표를 던지면서, 2009년 하반기 MMORPG 장르의 판도 변화가 예상됐다. ‘아이온’과 ‘와우’, ‘테라’는 고퀄리티 그래픽을 자랑했지만, 그만큼 높은 사양을 요구했다. 반면, ‘카로스’는 개발에 엔진 3개를 사용하면서 고퀄리티 그래픽은 물론, 사양 최적화라는 두 마리 토끼를 모두 잡아냈었다. 최적화는 ‘카로스’의 대규모 전투를 가능하게 하는 키워드로, 다른 경쟁작들이 퀘스트 위주의 개인화를 고민할 때 ‘카로스’는 대규모 전투로 특화될 수 있는 기회를 제공했었다.

이와 관련해 당시 기준으로 ‘카로스’는 사실적인 그래픽을 구현하면서도 저사양 PC에 최적화시킨 기술 덕분에 수백 명이 편을 갈라 전투를 벌이는 공성전이 가능했다. 국지전이나 길드전도 가능하고 이를 혼합한 형태의 전쟁에도 참여할 수 있었다.
또한, ‘카로스’는 새로운 전투, 사냥 시스템과 던전, 콤보 시스템을 도입했다. ‘카로스’의 성장 시스템이던 ‘플레타-플롯’ 시스템은 사냥을 통해 얻게 되는 ‘플레타’의 양과 능력에 따라 적을 순간적으로 끌어당기거나 공중으로 띄워 공격을 할 수 있었으며, ‘플레타’는 캐릭터의 능력에도 직접적인 영향을 줘 사용하게 되는 스킬의 형태, 능력의 가치가 보존되는 강력한 유니크 무기 및 방어구 아이템의 형태로도 존재했다.

당시 ‘카로스’는 정통 MMORPG 장르를 Full 3D로 업그레이드하며, 당시 트렌드에 맞게 재구성한 차세대형 정통 MMORPG라는 평을 받았다. 공성전과 같은 대규모 전투와 이를 가능하게 하는 분쟁 유발 요소로 과거의 영광을 재현하고자 했다. 여기에 과거 MMORPG들이 부족했던 사냥의 재미를 강조한 성장 시스템과 다양한 아이템으로 재미의 다양성을 보장하기도 했다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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