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[창간 18주년 특집] e스포츠 유망게임 #1 '오토체스'

오토배틀러 장르 e스포츠화 ‘앞장’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.12.16 15:52
  • 수정 2019.12.17 17:35
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[지령 766호 기사]

※ 편집자주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라 발생될 수 있는 인식의 부작용, 극복 해결 방안 등을 면밀히 분석해보고자 합니다.
 

글로벌 게임시장의 확장에 따라 e스포츠를 향한 발걸음도 활발해지는 모양새다. PC온라인 전략 게임 중심이었던 기존 종목에서 다양한 장르와 플랫폼으로 그 폭이 넓어지는 것이다. ‘오토체스’의 흥행은 오토배틀러 장르의 대중화를 앞당기고 있고, ‘브롤스타즈’ 역시 글로벌 Z세대의 지지를 기반으로 차근차근 e스포츠화를 진행하고 있다. 뿐만 아니라 기존에는 ‘하는 게임’의 영역으로 인식되던 콘솔과 VR(가상현실)에서도 e스포츠가 꽃을 피울 전망이다.
다만 이를 위해서는 대회 전반의 퀄리티를 끌어올려 흥행 지속성을 확보할 필요가 있다는 것이 전문가들의 지적이다. 게임을 직접 즐기기보단 보는 것에 가까운 만큼, 시청자들의 이목을 집중시킬 다양한 즐길거리들이 필요하다는 뜻이다. 이 점에서 ‘배틀그라운드’가 기존의 평가를 뒤집고 흥행에 성공할 수 있을지 주목된다.
 

‘오토체스’는 중국 드로도(거조다다) 스튜디오가 개발한 ‘도타2’의 커스텀 맵에서 출발했다. 이 커스텀 맵의 흥행으로 인해 ‘도타2’는 국내 PC방 차트에서 주간 점유율 0.9%로 12위에 오르는 등 ‘역주행 신화’를 써내려갔다. 디펜스 장르에 ‘플러스 알파’를 더한 게임성으로 카드배틀 장르 마니아들의 열광을 이끌어냈다는 분석이다.
이같은 성공은 글로벌 ‘큰손’들의 구미도 자극했다. 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’ 내 모드 ‘전략적 팀 전투(롤토체스)’를 비롯해 텐센트, 밸브, 블리자드 등의 참전을 이끌어낸 것이다.
빠른 속도로 팬덤이 형성되고, 글로벌 유명 기업들도 잇따라 뛰어들면서 e스포츠화까지 본격적으로 추진되는 상황이다. CJ E&M의 게임채널 OGN은 자사의 e스포츠 리그 ‘OSL 퓨처스’에 ‘도타 오토체스’를 종목으로 포함했다.
‘도타 오토체스’의 개발사 드로도 스튜디오도 지난 10월 ‘오토체스 인비테이셔널(ACI) 2019’ 개최를 통해 본격적인 e스포츠 행보를 시작했다.
 

[경향게임스=변동휘 기자]

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