[지령 766호 기사]
※ 편집자 주. 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 18주년을 맞아 지령 765호부터 총 3주간 창간특집호를 발행합니다. 게임은 현재 우리 생활 속에 없어서는 안될 중요한 문화 콘텐츠로 자리잡았습니다. 덕후 문화. 마니아 문화로만 인식돼던 게임이 이제는 메인 스트림에서 문화 산업을 이끌고 국가 경쟁력이 되어 글로벌 시장의 첨병이 되고 있습니다. 본지에서는 이번 특집호를 통해 게임으로부터 변화된 일상, 그로인해 파생된 새로운 부가산업들의 가치와 이와 같은 생태계가 구축됨에 따라 발생될 수 있는 인식의 부작용, 극복 해결 방안 등을 면밀히 분석해보고자 합니다.
사실 콘솔게임은 지금까지 ‘하는 게임’이라는 인식이 강했다. 싱글 플레이와 시리즈 중심이라는 특성상 경쟁을 유도하는 콘텐츠를 제작하기는 쉽지 않았다. 하지만 네트워크 기반 멀티플레이가 가능해지면서, 콘솔 쪽에서도 e스포츠화 가능성이 열리는 상황이다.
대표적으로 ‘몬스터헌터: 월드’를 들 수 있다. 글로벌 1,400만 장이라는 기록적인 판매고를 올리는 등 많은 팬들이 게임에 열광하고 있다. 특히 혼자서 야수를 잡는 짜릿함뿐만 아니라, 다른 게이머의 사냥 솜씨를 감상하는 ‘대리만족’의 쾌감을 즐기는 이들도 상당수인 것으로 전해졌다.
실제로 일본 현지에서는 지난해 발매 이후 지속적으로 ‘수렵왕 결정전’ 형태의 대회가 진행돼왔다. 대규모 확장팩 ‘아이스본’ 출시 이후에도 이같은 흐름이 이어지고 있으며, 지난 11월 24일에는 동일본 대회의 결승전이 진행되기도 했다. 국내에서도 지난해 7월 최초의 공식 대회 ‘몬스터헌터: 월드 코리아 챔피언십’이 개최됐으며, 당시 온라인상에서 명성이 자자한 헌터들이 한 자리에 모이는 등 e스포츠화에 대한 전망을 밝히기도 했다.
[경향게임스=변동휘 기자]