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40인 배틀로얄 '섀도우 아레나' 플레이해보니 … 난이도 높은 하드코어 대전액션

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2020.01.03 19:35
  • 수정 2020.01.03 19:36
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펄어비스가 준비중인 차세대 배틀로얄게임 '섀도우 아레나'가 오는 1월 5일까지 2차 클로즈드 베타 테스트를 진행중이다. '배틀그라운드'에 이어 국산 '배틀로얄'로 전 세계 시장을 겨냥한다. 총을 쏴서 적을 죽이는 게임과 달리 검과 방패, 마법으로 무장한 캐릭터들이 등장해 전면전을 펼친다. 판타지 RPG판 '배틀로얄'은 어떤 그림일까. '섀도우 아레나'에 발을 디뎌봤다. 

'섀도우 아레나'는 '검은 사막'에서 유명세를 탄 그림자 전장을 독립시켜 탄생한 신작 게임이다. 유저들은 '검은 사막'에 등장한 영웅들을 직접 플레이하며 서로 대전을 펼친다. 한 게임당 최대 40명이 한 전장에 들어가 최종 승자를 가릴때 까지 게임은 계속된다. 한 판당 평균 15분에서 20분. 짧은 시간 내에 농축된 재미를 즐길 수 있도록 설계돼 있다. 

게임에 입장하면 유저들은 맵에 고루 배치된다. 버튼을 누르기 전까지는 유령 모드로, 누른 시점에서부터 본격적으로 게임을 플레이하게 된다. 맵에 입장한 캐릭터는 가장 먼저 주변에 출연하는 몬스터들을 사냥하면서 파밍 과정을 밟게 된다. 각 몬스터들은 무기나 갑옷, 포션, 스킬 레벨업에 필요한 아이템 등을 떨어뜨린다. 때문에 가능한한 많은 몬스터를 사냥하면서 초반부를 보내게 된다. 

다행히 게임 시작 후 4분간은 '죽더라도 부활'이 가능하다. 보다 튼튼하게 장비를 마련하고 적들과 마주할 수 있도록 하는 시간인 셈이다. 물론 이 시간대에도 PvP를 할 수 있다. 적을 사냥하면 갖고 있는 아이템을 획득할 수 있고, 이를 통해 캐릭터가 좀 더 강하게 성장한다. 

4분 타이머가 끝나면 이제 본격적인 배틀 로얄이 시작된다. 쉬지 않고 죽어 나가는 상대들을 관전할 차례다. 게임 특성상 유저들은 가운데로 몰릴 수록 만날 수 있는 확률이 높도록 설계돼 있다. 그러나 '배틀로얄'시리즈는 정 반대다. 보통 시리즈 노하우가 있는 유저들은 가능한한 장막에 붙어서 가운데로 다가가려 하지 않는다. 사방이 적으로 둘러싸이는 상황을 원하지 않기 때문이다. 

반대로 이 점을 노려 장막 안팎을 선회하며 유저들을 사냥하는 고수들이 있기 때문에 변수가 다수 존재한다. 싸움을 원하는 유저라면 가능한한 장막 끝부분을 크게 돌면서 적들을 상대하는 전략을, 싸움을 원하지 않는 유저들이라면 장막과 중앙지점 사이에 아슬아슬하게 자리를 잡고 이리저리 움직이는 전략을 추천한다. 

 

9분 타이머가 끝나면 장막히 서서히 좁혀 들어오면서 숨통을 죈다. 파밍과정에서 적을 한둘 만날 정도는 될만한 시간대다. 전체 유저 중 절반은 이 시간대에서 탈락하고 없다. 생존해 냈다면 그것으로도 다행이다. 서서히 맵은 좁혀들어오고 유저끼리 교전은 더 잦아진다. 남은 것은 실력을 겨루는 것일 뿐. 

일반적으로 15분전후가 되면 게임은 작은 원만 남겨두고 모두 '흑정령'에게 지배당한다. 장막 밖으로 나가면 치명적인 데미지를 입기 때문에 주로 장막 안에서 바쁘게 무빙을 하며 최종 격전을 치러야 한다. 승리자에게는 영광이, 패배자도 짜릿한 최종 결전을 치른 재미가 보상으로 뒤따른다. 

게임을 3게임이상 플레이 해봤지만 적을 킬하는 일은 쉽지 않았다. 체력을 바닥까지 깎고 압도적으로 몰아붙이는 장면은 자주 나오지만 미친듯이 도망치는 적을 끝까지 추적할만한 능력이 남지 않았다. 그렇다보니 콤보를 때리고 적들이 도망치는 사이 거리를 벌려 숨는 방식으로 게임을 플레이할 수 밖에 없었다. 필자 실력으로는 이기지도, 지지도 않는 교착 상태를 이끌어 내는 것이 고작이었다. 

오히려 이 점이 장점으로 작용했는지도 모른다. 필자는 '도망자'의 삶을 택했다. 게임에서 적을 마주치면 질주한 뒤 상대를 쓰러뜨리고 콤보를 잇달아 집어넣는다. 상대가 도망가면 기자도 반대로 뛴다. 이렇게 몇 차례 교전에서 살아남자 살아남은 유저 보다 죽은 유져들이 더 많았고 결국 11위로 세션을 마감할 수 있었다.

게임을 플레이하면서 서서히 노하우가 생기기 시작했다. 우선 아이템 파밍에서부터 차이점은 시작된다. 한마리씩 차례로 잡던 방식에서 여러마리를 끌어 모아 몰이 사냥을 하는 방법으로 전환했다. 어차피 몬스터를 사냥하는 중에 적이 튀어나와도 죽이지 못하지만 죽지도 않는다. 그렇다면 오히려 이를 활용해 소위 '템빨'로 좀 더 버티는 선택으로 플레이를 전환했다. 결과적으로 캐릭터 스펙은 크게 향상됐다. 이는 게임 속에서도 확인이 가능하다. 상대를 만날 때 하늘, 초록, 노랑, 빨강 식으로 상호 전투력을 확인할 수 있도록 설정돼 있다. 상대가 하늘색 이름이라면 손쉽게 승리할 수 있다는 이야기다. 

물론 이론과 실제는 다르다. 논타깃 게임에 익숙하지 않은 기자는 번번이 상대를 놓쳤고, 오히려 하늘색 이름과 싸워도 비등하게 겨루는게 전부다. 이번에도 전투는 끝나지 않고 도망만 계속됐다. 게임은 이렇듯 일부 킬을 기록하는 방법을 학습한 유저들이 나머지 유저들을 도륙하는 형태로 진행되고 있다. 최종 스코어를 확인해본결과 매 판마다 전체 60%유저들은 0킬에 지나지 않았고, 상위 유저들이 나머지 킬을 독식하는 구조다. 비교적 어려운 조작법으로 인해 유저들이 난항을 겪고 있는 것으로 풀이된다. 테스트 이후에 킬을 내는 공략법과 스킬 연구가 계속된다면 상황은 달라질 수 있을지도 모르는 일이다. 

이어 유저들의 레이팅 포인트를 감안해 매칭을 잡는 형태가 계속된다면 실력이 비슷한 유저들 끼리 난전을 펼치며 재미를 느낄 수 있을지도 모른다. 현재 상황에서는 게임은 소위 '고인물'들의 유저 학살 대잔치쯤 되는듯 하다. 난전 틈바구니 속에서 0킬 전사는 언제쯤 킬을 기록할 수 있을까. 기자의 도전은 앞으로도 계속된다. 

 

[경향게임스=안일범 기자]

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