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생각의 전환

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2020.01.12 09:00
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[지령 768호 기사]

사석에서 가장 유망한 국내 게임사에 대한 질문을 받으면 기자는 대부분 ‘넥슨’이라고 답했다. 매출에 연연하지 않고, 다양성에 바탕을 둔 실험적인 신작들을 끊임없이 선보여 왔다는 점에서다. 많은 이들이 서비스 종료에 대한 아쉬움을 남겼던 ‘야생의 땅: 듀랑고’는 넥슨이 자랑해온 ‘실험적 DNA’의 정점을 보여준 작품이기도 했다.

기자가 중시하는 가치는 결국 ‘실험성’이다. 다만 이것이 절대적인 진리는 아님을 당연히 알고 있고, 다른 이들에게도 언제나 본인의 생각이 무조건 옳은 것이 아님을 강조해왔다.
유저로서 게임에 대한 이야기를 하다보면, 열이면 열 국내 게임사에 대한 성토가 나온다. 과금유도 등에 대해서는 이젠 너무 많이 들은 이야기라 그러려니 하고 넘어가지만, 그냥 넘기기에 가장 뼈아픈 지적은 바로 ‘게임성 부족’이다. 그저 그런 양산형 게임들만 줄기차게 내놓는다는 말에 업계 종사자로서 한숨이 나온다.

다만, 이제는 생각을 조금 달리 해보고 있다. 소위 양산형 게임들도 수요가 있기에 공급된다는 점에서다. 시장경제 체제 하에서 모든 경제활동은 수요와 공급이 맞물리며 발생한다. 많은 이들이 ‘저질’이라 말하는 게임들도 수요가 없었다면 더 이상 나오지 않을 터다.
세상에는 수많은 게임들이 있고, 그 중 어떤 것도 가치를 내포하고 있지는 않다. 가치를 부여하는 것은 결국 사람이고, 모든 이들의 생각이 같지는 않다. 유저들 개개인의 정성적 피드백보다는 정량적 지표를 중시하는 업계 풍토도 결국 여기에서 출발한다.

글로벌 게임 시장은 대격동의 시대를 맞고 있지만, 요지부동하는 국내 게임사들을 움직이는 것은 결국 수요의 전환이라고 본다. 소비자들의 조금 더 분별 있는 소비행위가 게임사들에게 약이 될 것이다.

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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