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RPG옷 입은 올해의 슈가맨 '카카로트' 등장, '드래곤볼Z 카카로트'

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2020.02.05 15:48
  • 수정 2020.02.05 17:01
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8090세대를 겨냥해 추억을 소환하는 이른바 '슈가맨'열풍이 대한민국 전역을 휩쓴다. 8090세대는 소위 '아재'칭호를 머리에 단 이들은 안정적인 재력을 기반으로 급 성장. 청소년기에 차마 할 수 없었던 소위 '덕질'을 마음껏 하는 세대로서 주요 콘텐츠 소비자로 급부상한다. 이들을 공략하기 위한 전략이 전 세계적으로 줄을 잇는 가운데 이번에는 '드래곤볼Z'가 소환됐다. 

40년 역사 원탑 콘텐츠 '드래곤볼'

엄밀히 말하면 '드래곤볼'시리즈는 여전히 현역이다. 매해 새로운 게임 작품들이 등장하고, 애니메이션에서도 '드래곤볼 슈퍼'가 방영되는 등 코어 유저들은 여전하다. 한가지 다른 점은 과거 '드래곤볼' 시리즈가 전 세계 청소년들을 열광케 했다면 최근 에는 조금 다른 그림이 주를 이룬다.

일례로 청소년 시장을 공략한 애니메이션 '드래곤볼 슈퍼'의 시청률은 5%를 기록중이다. 앞서 '드래곤볼Z'가 30%대 시청률을, '드래곤볼GT'가 28%대 시청률을 기록했음을 감안하면 처참한 수준이다. 애니메이션에서는 비교불가 최강자. 이른바 '천상계 클래스'에서 '인간계'로 내려온 셈이다.

반대로 소위 '단발성' 콘텐츠는 대대적인 흥행을 이어 나간다. 처참한 시청률을 기록한 TV시리즈와 달리 극장판 '드래곤볼 슈퍼:브로리'는 1억달러(약 1100억원)이 넘는 매출을 거두면서 세계적인 흥행에 성공한다. 게임 분야에서도 이 같은 현상은 마찬가지다. '드래곤볼 제노버스' 시리즈는 출시 직후 누적판매량 1천만장을 돌파했다. 또, '드래곤볼 파이터즈' 역시 500만장 판매량을 돌파하는 등 매 번 출시될때마다 게이머들이 열광하는 시리즈 중 하나다.

그렇다고 해서 작품 매출이 준 것은 절대 아니다. 반다이남코 발표에 따르면 2017년~2018년 기준 드래곤볼 매출은 970억엔(9,700억원)이다. 2위인 건담(680억엔(6,800억원)을 압도적으로 따돌리고 선두권을 유지중이다. IP파워는 여전하며 콘텐츠를 내 놓을 때 마다 판매량은 세계적인 수준이다. 

장시간 시리즈에 투자할 시간은 없지만 짧은 시간 짬을 내서 즐기는 시리즈가 통하는 그림이다. 일과 육아에 시달리는 직장인들이 주요 고객층으로 올라 서면서 콘텐츠 소비 방식도 변화한 것으로 풀이된다. 

아재 감성 '핵심 키워드'

시대 상황에 맞춰 게임 역시 크게 변화한다. 다년간 애니메이션과 게임 장르는 '아이들의 것'으로 치부되는 사회 분위기는 아예 바뀌었다. 오히려 '아이들의 것'은 '마인크래프트'나 청소년용 애니메이션이됐고 8090세대를 호령하던 콘텐츠는 '어른들의 전유물'이 됐다. 한 콘텐츠가 세대를 아우르던 시대는 끝났고 이제는 각 세대별로 다른 콘텐츠에 열광하는 시대다.

최근 일본시장 트렌드 역시 소위 '아재'들을 공략하는 추세. 한 때 추억이었던 소재들을 부활시켜 감성을 자극하는 마케팅과 서비스가 대대적인 성공을 거두기도 했다. 일례로 '드래곤퀘스트11'이나 '몬스터헌터'시리즈가 같은 전략으로서 역대 최고 성적을 거둔 점도 한 몫 하는 것으로 보인다.

'드래곤볼Z 카카로트'역시 이 같은 분위기에서 형성된 키워드다. 애니메이션판 '드래곤볼Z'는 1989년 방영된 콘텐츠. 정확하게 8090을 메인 타깃으로 삼고 시장 공략에 나선다. 게임 마케터들은 추억속 그 장면을 게임으로 다시 만난다는 슬로건을 내걸고 감성마케팅에 돌입한다. 화룡점정을 더해줄 게임은 애니메이션판 '드래곤볼Z'를 기반으로 탄생됐다. 일종의 '총집편(과거 내용을 요약해서 보여주는 편집방식)'을 연상케 한다. 대신 최신 그래픽기술을 대거 도입해 한단계 업그레이드된 연출력을 기반으로 제작됐다. 일종의 리마스터를 하게 된셈이다.

드래곤볼 게임 성공 이끈 '대전액션'

모든 것을 종합해보면 '드래곤볼Z 카카로트'는 참신한 실험이 아니라 다분히 '방어적' 입장을 취한 작품이다. 성공 방정식을 그대로 따라 개발했고, 대대적인 대작 포지셔닝을 통해 자신들이 가장 잘하는 그림을 보여주겠다는 전략이 숨어 있다. 그도 그럴것이 IP사용료나 성우 계약료, 인게임 애니메이션 제작비용 등을 감안해보면 공격적인 행보를 취할 가능성은 그리 높지 않아 보인다. 그런 관점에서 게임을 바라보면 이 게임의 정체성을 알 수 있을지도 모른다. 

게임으로 표현된 '드래곤볼'시리즈는 대부분 대전액션게임 장르에서 성공을 거뒀다. 분야 시리즈를 개발사들도 대전액션게임 명가들이 주를 이뤘다. 일례로 '드래곤볼 파이터즈'시리즈는 아크시스템웍스가 개발사다. '길티기어'시리즈로 대전액션게임계 획을 그은 멤버들이 게임을 개발했다. '제노버스'시리즈 개발사는 딤플이다. 딤플은 SNK최전성기를 대표하던 개발자들이  소속된 개발사다. 역시 '대전액션'게임 노하우를 기반으로 작업한 내용들이다. 

'드래곤볼Z 카카로트'개발을 맡은 사이버 커넥트2도 비슷한 맥락이 있다. 이들은 애니메이션 '나루토'를 기반으로 '나루티밋 시리즈'를 개발해 대박을 쳤다. 앞서 애니메이션 '닷핵'이나 '죠죠의 기묘한 모험'등 IP를 기반으로 하는게임들을 잇달아 출시하기도 했다. 이들은 3D 애니메이션 기술을 기반으로한 연출력으로 정평이 나 있는 기업이다. '나루티밋'시리즈에서는 캐릭터 대전 액션을 기반으로 시나리오 전개를 덧붙여 낸 게임들이 인기를 끌었다. '드래곤볼Z 카카로트'역시 비슷한 포멧에서 출발한다. 

대전격투식 전투 방식이 핵심

이 같은 배경속에서 탄생한 '드래곤볼Z 카카로트'는 대전액션게임에 RPG를 얹은 스타일에 가깝다. 기본적인 캐릭터 조작법은 모두 대전액션을 연상케 한다. 

'드래곤볼Z 카카로트'의 전투 시스템은 '견제기'에서 출발해 상대를 경직에 유도하도록 만드는 기술, 스킬을 회피하는 회피기, 본격적인 데미지를 넣는 콤보 등이 결합돼 동작한다. 쉽게 말해 평타+기술+회피를 유기적으로 활용해야하는 게임 설계다.

게임에서 기본 콤보도 이에 준한다. 평타+평타+평타를 3회 넣은 뒤 네모, 세모, 동그라미 버튼을 각각 활용해 추가타를 넣거나, 기를 모으거나, 긴급 회피하는 형태로 게임은 선택지를 나눈다. 여기에 각 기술간 딜레이를 짧게 줄여주는 리셋 기술이나, 기술 가운데 평타를 추가로 넣는 평타 캔슬기술 등이 더해진 전투 시스템이 기본이다. 

여기에 RPG식 성장 요소들이 더해져 격투 공격력과 방어력, 기공 공격력과 방어력, 체력 등 수치 계산 등이 포함되면서 캐릭터를 육성하고 적을 잡아 나가는 시스템이 추가로 붙었다. 

기존 RPG와 다른 공식 채용

게임은 기존 RPG와는 조금 다른 형태로 전개된다. 기존 RPG는 전투 템포가 상당히 빠른 편이다. 초반을 넘기고 나면 소위 '사기 기술'들을 동원해 적들을 도륙하도록 설계돼 있다. 스킬 몇개 버튼을 누르는 것 만으로도 준수한 성능을 내는 것이 일반적인 방식이다.
'드래곤볼Z 카카로트'에서는 정 반대다. 템포는 상대적으로 길고, 유저들은 연구를 해야한다. 상대 역시 스킬을 회피하기도 하고, 일명 '슈퍼아머'를 활용해 콤보를 끊는 등 방해도 하며, 견제기를 넣는 등 까다로운 패턴을 반복한다.  

까다로운 적을 만난 기존 RPG유저는 레벨을 올리려 한다. 비교적 난이도가 낮은 적들을 여러번 잡든, 강력한 적들을 때려잡아서 한방에 겨험치를 올리든, 무기를 바꾸든 다양한 선택지를 통해 보다 편하게 게임을 클리어할 조건을 만들고자 한다. 
'드래곤볼Z 카카로트'는 후반부에 도달해서 패시브 기술들을 배우고, '커뮤니티 엠블럼'시스템이 가동돼 능력치를 보정받은 시점에서 부터 이 같은 플레이가 가능하다. 사실상 메인 콘텐츠는 대부분 소위 '피지컬'로 극복해야 하는 구조를 띈다. 

그렇다보니 유저들 사이에서 '전투'가 재미 없다는 평가가 나온다. 기존 게임 문법과는 궤를 달리하는 방식이 이들에게는 낮설다. 낮선 게임 방식으로 플레이하는 유저들은 획일화된 전투 방식과 포션 마시기에 치중해 게임을 클리어 해야 하고 전투는 길게 늘어 진다. 짧게 끝나야할 전투는 단순 반복처럼 느껴진다. 게임이 어렵지는 않지만 길게 늘어지기 때문에 다른 의미에서 스트레스가 가중되는 점이 단점이다.

반대로 기존 시리즈 팬들이나, 격투 게임 노하우가 있는 유저들의 경우에는 전투 시스템이 쉽게 느껴진다. 기존 대전 액션 게임에 비해서는 난이도가 비교적 낮은 편으로, 버스트기술을 통해 상대 공격을 모두 되받아 칠 수 있도록 설계됐다. 대전 액션게임에서 '무적기'를 여러개 넣는 다는 것은 손 안대고 코 푸는 일에 가깝다. 그렇다보니 100레벨 캐릭터로 250레벨 캐릭터를 사냥하는 고인물들이 대거 출연한다.

입이 떡벌어지는 연출

이 같은 시스템에 개발진은 연출력을 더했다. 사이버커넥트2 특유의 3D그래픽 연출 방식은 '드래곤볼Z 카카로트'에서 정점을 맞이했다. 분명히 만화책이나 애니메이션상에서 여러번 봐온 장면이지만 연출 방식은 다르다.

애니메이션속 야무치(좌)와 게임속 야무지(우) 명장면 비교
애니메이션속 야무치(좌)와 게임속 패러디 야무지(우)

이들 연출의 핵심은 '타이밍'. 애니메이션 속에 등장한 장면이라 할지라도 과감히 넘기면서 빠르게 흐름을 잡다가 중요한 장면에 프레임을 길게 할애하면서 순간 집중도를 올린다. 이 타이밍에 기술을 시전하고, 임펙트 타이밍을 잡으며 임펙트 이후 다시 속도가 빠르게 전개되는 형태가 근간을 이룬다. 이후 화면을 가득 메우는 이펙트들이 눈을 사로잡으면서 전체 타격감을 완성한다. 

평범한 게임속 전투 장면 '폭발은 예술'이다

이 같은 연출을 코어로 배치한 다음 각 신 사이 양념이 되어줄 장면들로 애니메이션이나 만화책에서 등장하는 '유명신'들을 삽입하면서 힘들 빼거나 더하는 방식으로 연출을 이어나간다. 단순 명확한 편집 기법이지만 위력적인 재해석이다. 원작에는 없는 기술에도 아예 연출이 붙었다. 그 중에서도 가장 돋보이는 장면은 기뉴특전대 리쿰. 원작에서는 손오공이 기술을 쓰기 전에 헤치우는 관계로 밋밋한 장면이지만 개발진들은 이 장면에 혼을 담았다. 

리쿰 필살기 '울트라 파이팅 미라클 봄버' 연출은 놓치지 말아야할 명장면이다

손오공에게 한번 된통 당한 이후 파워업하는 장면에서 출발해 이어지는 모든 연출들은 그야말로 혀를 내두르게 한다. 대체로 일본 IP를 기반으로한 작품들이 심한 검수와 검열을 받는 만큼, 어쩌면 이들이 자유롭게 작업할 수 있는 '몇 안되는 장면'이 아니었을까. 팬들 사이에서는 오랫동안 기억에 남을만한 명장면이다. 
 

수집 요소와 성장은 미미

한발 더 들어가면 이제 수집요소들과 서브 퀘스트들이 등장한다. 등장하는 서브 퀘스트들은 대체로 동일하다. 특정 장소에가면 NPC가 일거리를 주며, 마크가 찍힌 곳으로 가서 적을 사냥하거나 아이템을 주워오면 완료. 야무치 헌정 시나리오를 제외하면 그저 스킵버튼을 누르는 것이 나아 보이는 내용들이 주를 이룬다. 그렇다고 해서 마냥 스킵할 수는 없다. 서브 퀘스트들이 경험치와 아이템을 주기 때문이다. 비슷한 경험치를 얻으려면 고된 사냥 과정을 거쳐야 하는 관계로 울며 겨자먹기로 서브 퀘스트를 수행해야한다.

대체로 아이템을 모으거나 약한 적을 사냥하는 미션이 주어진다

게임 속 등장인물들을 수집하는 '엠블럼' 요소들은 캐릭터 강화 시스템에 가깝다. 각 캐릭터들을 만나서 이야기를 듣거나 관계를 쌓아 나가게 되면 캐릭터가 그려진 엠블럼을 받게 된다. 얼핏 보면 동그란 딱지나 스티커 처럼 생겼는데, 엠블럼을 특정 장소에 맞게 배치하면 능력에 따라 부가 능력치를 주는 형태로 설계된다. 강화를 위해 아이템을 집어 선물하는 것과 같은 요소들이 있다. 게임 특성상 장비를 쓰지 않고 맨몸으로 상대해야 하다 보니 RPG적인 수집 요소를 넣기 위해 이 같은 방법을 채택한 것으로 보인다.

복안은 또 있다. 성장의 핵심은 바로 '요리'다. 치치를 비롯 게임 내 요리인들이 재료를 기반으로 요리를 해주면 게임 속 캐릭터가 성장한다. 체력과 공격력 등이 동시에 오르는데, '파워 인플레이션'이 오는 게임 설정에도 불구하고 요리는 언제나 가치있다. 항상 게임속을 돌아다니면서 얻는 재료를 기반으로 꾸준히 요리를 먹어줘야 캐릭터가 성장한다. 반대로 말하면 요리를 먹지 않은 캐릭터는 꾸준히 요리를 먹는 캐릭터에 비해 능력치가 현저히 떨어져 쓸 수 없는 지경에 이르기도 한다. 성장 최대치까지 요리를 먹이는 게임을 상상한다면 이 게임의 후반부를 충분히 짐작할 수 있으리라 본다. 
 

높은 기대치 불구 게임은 평범

'드래곤볼Z 카카로트'는 대대적인 프로모션과 함께 유저들의 기대작으로 자리잡은 타이틀이다. RPG라는 장르와 방대한 월드. 두 가지 공식 만으로 유저들은 맵을 자유롭게 탐험하면서 퀘스트를 클리어하고, 성장하면서 적을 쓰러뜨려 나가는 게임을 기대했다. 또, 특정 조건에 따라 결말이 갈리는 멀티 엔딩시스템과, 새로운 시나리오가 더해지면서 대륙을 모험하는 재미를 살릴 것을 기대하는 유저들도 적지 않았다. 

지역은 많으나 탐험 요소는 현저히 부족하다

뚜껑을 열어본 '드래곤볼Z 카카로트'는 그와는 동떨어진 게임이다. 일방통행식 전개에 오픈월드는 그저 장식에 불과하다. 탐험 요소는 오히려 게임 진행에 방해가 될 때가 많은 것 처럼 느껴진다. 서브 퀘스트와 드래곤볼 시스템은 거추장 스러운 맵을 억지로 활용하기 위한 것처럼 보이는 경향이 있다. 또, 캐릭터 성장이나 보상은 미미한 수준으로 굳이 레벨 개념을 넣지 않아도 무방할 것 처럼 보인다. 후반으로 갈수록 게임은 스킬 일변도가 되며, 전투 시스템이나 전략성 보다는 그저 포션마시기나, 요리 먹기 게임처럼 흘러가는 점도 아쉬움을 남기는 부분이다.

속도감 넘치는 연출에 비해 게임은 지루하게 늘어진다. 이미 레벨 20에서 달을 박살내던 캐릭터들은 지구인이 쇼핑몰을 지키려고 만들어 놓은 평범한 로봇을 때려 잡느라 시간을 소비한다. 레벨을 올린 뒤에도 이 로봇들은 여전히 강력하며, 이제는 손가락만 까딱해도 지구를 터트릴 지경임에도 불구하고 지나가던 재배맨 세마리를 잡기 위해 필살기를 쏟아 부어야 한다.

여자친구. 아니 잘 만들어진 드래곤볼 게임을 만나게 해주세요

차,포 떼고 순수 게임성만으로 보는 '드래곤볼Z 카카로트'는 평범한 게임에 가깝다. 기대치를 감안하면 실은 아쉬움이 가득한 게임성이다. 대신  '드래곤볼Z'의 IP가 주는 파급력 및 추억과  사이버커넥트2의 연출력이 더해지기에 비로소 게임은 가치를 가진다. 요즘 말로 '특정 스텟에 올인'한 게임에 가깝다.

전반적인 평가는 냉정한 편이다. 같은 기간동안 일본에서 발매된 '용과같이7'은 15만장이 팔린 반면, 이 게임은 7만장에 그쳤다. 전문가 평가도 70점 초반대를 오간다.  

현 시점에서 '드래곤볼Z 카카로트'는 취향을 많이 타는 게임으로서 대대적인 인기를 끌기에는 무리수가 있다. 어쩌면 게임을 직접 플레이하는 것 보다 인터넷 방송이나 클립을 통해 주요 장면들을 구경하는 것이 현명한 선택인지도 모른다. 

한가지 짚고 넘어가야 할 점은 '드래곤볼Z 카카로트'는 분명한 장점을 보유한 게임이라는 점이다. 현재 연출 방식을 기반으로 게임 디자인을 가다듬고 서브 퀘스트와 자유도를 더한다면 게임은 전 세계를 발칵 뒤집을만한 잠재력이 있다. 그리고 오랫동안 시리즈를 사랑해온 팬들은 기꺼이 다음 작품을 기다릴 것이다.

[경향게임스=안일범 기자]

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