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게임 리터러시 시대

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2020.04.15 09:00
  • 수정 2020.07.03 16:26
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[지령 774호 기사]

코로나19로 인해 우리의 일상이 바뀌어가고 있다, 사회적 거리두기를 실천하며 ‘온라인 세상’에 급격히 몰입하는 분위기다. 게임에 대한 인식도 전환점을 맞고 있다. 작년 이맘때까지만 해도 게임을 질병코드로 분류했던 세계보건기구(WHO)조차 게임 플레이를 권장하는 목소리다.
관련업계에서는 현 사회적 분위기가 게임산업의 미래를 바꿀 중요한 시기로 보고 있다.

그간 우리 사회에서 게임은 긍정보단 부정적인 인식이 강하게 존재했다. 도박, 중독 등으로 규정한 키워드에 얽매어 위기론이 대두되기도 했다. 뿐만아니라 진흥보단 규제에 가까운 정책으로 관련 산업은 더 성장하지 못하고 정체되는 어려움도 겪었다.
공교롭게도 코로나 여파가 불러온 게임에 대한 사회적 인식은 지난 과거의 부정적 요소들을 지우고 삶에서 보다 이로운 요소로 전환될 가능성을 보여주며 변화의 조짐을 맞고 있다. 무엇보다 평범한 일상에서 자연스레 접하게 되는 게임의 긍정적인 시그널이 그런 기대감을 안겨준다.

때문에 관련업계에서도 이같은 분위기를 적극 활용하여 선의의 문화를 만들어야 한다는 생각이다. 그 연장선상에서 ‘게임 리터러시’는 좋은 본보기다. 교육과 게임을 둘러싼 환경과 그 문화를 이해하고 게임을 올바르게 활용하도록 제공하는 것 말이다. 그런 차원에서 게임업계는 이달부터 온라인 개학을 맞은 교육계를 주시할 필요가 있다. 스마트기기 보급부터 아이들과 온라인 네트워크로 소통해야하는 비대면 교육 환경까지 처음부터 제대로 이뤄질리 만무하다. 게임은 그 안에서 윤활유 역할을 할 수도 있다. 교육계에서 수업을 일종의 게임과 같이 만들거나 소프트웨어를 교과목으로 접목한 수업방식 등을 고민한다면 게임기업들과 조우를 추천한다.

그뿐인가. 교육뿐아니라 의학, 군사 등과 결합한 시리어스(serious, 기능성) 게임도 활성화될 수 있는 요즘이다. 바야흐로 ‘게임 리터러시 시대’가 도래하고 있다.

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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