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'데스페라도스3', 미미미게임즈 신작 스팀 시장 강타

서부 총잡이 주제 ‘코만도스 류’게임의 ‘귀환’ … ‘쉐도우 택틱스’ 이어 업그레이드된 게임성 발군

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2020.07.14 10:17
  • 수정 2020.07.15 09:54
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[지령 779호 기사]

미미미게임즈는 지난 2008년 설립된 게임 개발사다. 당시 학생이었던 공동창립자들이 게임 개발에 나섰고 첫 작품이 공모전에서 수상하면서 본격적인 게임 개발자로서 행보에 나선다. 12년동안 게임을 출시할 때 마다 성과를 거두면서 크고 작은 상을 수상했다. 독일 내부에서 전도유망한 개발사로 명성을 쌓는다. 이들은 오락성과 게임 퀄리티 뿐만 아니라 예술성을 중요시하는 개발을 하는 팀이라고 자신들을 소개한다. 개발진들은 ‘영혼’과 ‘마음’을 담아 게임을 개발을 하며, 궁극적인 목표로 자신들의 게임을 즐기는 유저들을 ‘행복’하게 만들고자 하는 팀이다. 이들이 본격적으로 세상에 알려진 것은 지난 2016년 ‘쉐도우 택틱스’를 개발해 공개하면서 부터다. 이른바 ‘코만도스류’게임에 일본 사무라이 세계관을 접합하면서 극찬을 받는다. 인디게임임에도 불구하고 스팀 차트를 휩쓸 정도로 성과도 좋았다. 탄력을 받은 이들은 후속작 개발에 돌입. 다음 프로젝트를 발표한다. ‘코만도스류’장르에 획을 그은 게임 ‘데스페라도스’를 기반으로 한 게임을 개발하겠다고 선언했다.
 

‘코만도스’류는 잠입형 전략게임을 일컫는 말이다. 관련 게임 아이디어를 처음 선보인 ‘코만도스’를 연상케하는 장르들을 통칭한다. 주로 소규모 분대를 조직해 적진에 잠입하는 것이 목표다. 분대원들의 특수한 능력을 활용해 적들을 암살하며, 경비병에 들키지 않고 목적을 달성하도록 설계한다. 전작 ‘쉐도우 택틱스’에서는 봉건시대 사무라이들과 조총을 든 저격병들 사이에서 모험을 펼쳤다면, 이번 ‘데스페라도스3’에서는 라이플과 샷건으로 무장한 서부 건맨들을 상대로 미션을 달성해야 한다.

‘데스페라도스’ I·P의 부활
‘데스페라도스’는 2001년 출시된 작품이다. 국내에서는 잡지 번들로 서비스되면서 명성을 쌓았던 작품이다. ‘코만도스’가 특수부대를 소재로 철저히 잠입에 포커스를 맞췄다면 이 게임은 여차하면 모두가 ‘총’을 들고 난사할 수 있도록 설계해 차별화를 뒀다. 전반적인 밸런스도 쉽게 풀어 나가도록 설계된 점이 특징.
 

마치 한편의 서부 영화를 보는 듯한 스토리라인 전개와 영화에서 막 튀어나온듯한 주인공들이 인기를 끌기도 했다. 이를 기반으로 제작된 ‘데스페라도스3’은 ‘쉐도우 택틱스’의 인터페이스와 게임 스타일을 기반으로 ‘데스페라도스’의 캐릭터성을 덧붙인 게임처럼 보인다. 게임은 ‘데스페라도스1’에서도 시간을 거슬러 올라가 주인공 캐릭터와 동료들이 만나게된 사연에서 출발한다. 일각에서는 ‘데스페라도스3’이 ‘시리즈 리부트’에 가까운 설정이라는 의견도 나오지만, 넘버링에서 ‘3’을 선택한 관계로 후속작과 시리즈 리부트사이의 묘한 경계사이에 놓인 작품이 됐다.

‘코만도스류’게임의 재미
‘코만도스류’ 장르는 마치 퍼즐게임을 푸는 듯 플레이하는 장르다. 유닛과 시야, 캐릭터별 특징과 패턴 등 외부 조건을 두고 이를 파해하도록 설계돼 있다. 적 캐릭터들은 살아 있는 캐릭터처럼 특정 지역을 오가거나 잡담을 하기도 하고 멍하니 서있기도 한다. 이 행동을 면밀히 파악해 맹점을 찾는 것이 단서다. 일례로 특정 캐릭터는 3초동안 전방을 응시하다가 좌우를 돌아보고 다시 돌아가서 다음 지역에서 3초 동안 전방을 응시한다.
 

이를 파악한 플레이어는 적이 등을 도는 순간 움직이기 시작해 3초만에 목표점에 도착한다. 3초 뒤에 아군이 근접한 위치까지 온 적을 보고는 암살을 시도하는 식이다.
그런데 난이도가 올라가면 암살이 가능한 위치를 바라보는 경계병이 있고, 다시 경계병을 지켜보는 보스가 존재하는 식이다. 이렇게 몇차례 꼬아둔 퍼즐을 처리하는 것이 이 장르의 재미다.

미미미게임즈식 게임연출 압권
미미미게임즈는 여기에서 한발 더 나아갔다. 각 캐릭터에게 ‘성격’을 부과하면서 단순히 ‘사주 경계’를 하는 것이 아니라 살아 숨쉬도록 설계했다. 어떤 적은 경계근무에 투입되기 전에 동료와 싸웠는 듯 분에 못이겨 상대를 쫓아 떠나기도 하고, 어떤 적은 술을 많이 마셨는 듯 갑자기 곯아 떨어진다. 어떤 적은 포로를 겁박하기 위해 쓸데없는 위치에 총을 난사하기도 하고, 어떤 적은 물건을 나르다가 잠깐 쉬어간다. 그저 몇 초 동안 행동을 취하는지 계산해야 했던 적들이 아니라, 나름대로 독특한 사연을 가진 적들을 지켜보도록 만든 점이 재미다.
 

그런데 막상 지켜보기만 하다 보면 또 이 적들이 미친짓을 한다. 그저 지켜보는 줄 알았던 포로를 사살하기도 한다. 이 단계에 오면 게임은 클리어할 수 있으나 ‘업적’을 딸 수 없다. 때문에 적들의 이야기를 읽어 가면서 상황이 더 심각하게 되기 전에 게임을 클리어 해야 한다.
과정이 반복되면 이야기가 쌓이고, 이야기가 곧 퍼즐이돼 전체 맥락을 이해할 수 있도록하는 구조가 재미로서 가치를 지닌다

무차별 총기난사 액션게임
반대로 도저히 게임이 답답해서 참지 못하는 유저들을 위한 선택지도 있다. 스테이지당 30분에서 40분씩 고민하고, 작전을 짜고, 수행하는 게임이기도 하지만 반대로 단 몇분만에 클리어 가능한 장치들도 게임에는 삽입돼 있다. 일례로 스테이지 3에서 유저들은 다이너마이트를 확보할 수 있다. 이제 특정 캐릭터들을 도발해 지역으로 유인한 뒤 다이너마이트를 터트려 한번에 십수명씩 상대를 몰살시키는 플레이가 가능하다. 클리어에 소요되는 시간은 단 5분.
 

총을 빼들고 목적지까지 달리면서 중요한 지역 적들을 총으로 사격하면서 돌파하는 액션 게임으로 장르가 변한다. 물론 콘트롤에 자신있는 유저와, 맵을 외우다시피 하는 유저들을 위한 장치지만 선택지는 분명히 열려 있다.
‘데스페라도스3’의 재미는 바로 여기에 있다. 개발사들이 한 장르에 대해 깊이 이해하고 다양한 상황을 산정해 게이머들에게 재미를 주는 것. 그렇기에 이 게임은 유저들과 비평가들을 동시에 사로잡을 수 있었던 것이 아닐까.

 

[경향게임스=안일범 기자]

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