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세상을 바꾸는 게임

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2020.11.23 16:27
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올해는 코로나19 여파로 우리의 일상이 달라졌다. 밖으로 나가 사람들과 이뤄지는 자연스러운 소통이 이제는 아주 오래된 옛날이야기가 된 것 같다. ‘언택트’, ‘비대면’ 등 직접 마주하지 않는 생활방식이 핵심 키워드가 된 세상이다.

게임은 올해 들어 가장 긴밀하게 대중과 접점을 보인 콘텐츠로 보인다. 전반적으로 국내외 주요 게임사들의 매출 실적은 올해 상승세를 보였다. 사람들이 실내에 머물며 쉽게 접할 수 있는 여가 활동에 게임이 포함되면서 이용자가 크게 증가한 까닭이다. 

이에 따라 코로나가 본격적으로 확산된 시기에 머뭇머뭇 하던 게임사들의 행보는 시간이 흐를수록 조금더 적극적이고 공격적으로 시장 대응에 나서기 시작했다. 

언제 어디서건 게임을 즐길 수 있는 환경이 주어진다던지, 오프라인에서 해볼만한 평범한 일상을 게임을 통해 경험을 제공한다던지 하는 식 말이다. 상반기에 대유행을 했던 ‘모여라! 동물의숲’은 우리의 일상을 바꾼 게임으로 대표적인 케이스가 될 것이다. 

기성세대의 인식도 바뀌어가는 듯하다. 이제는 필수 콘텐츠로 게임을 인정하는 듯한 분위기이다. 최근 게임문화재단에서 주최하는 게임 리터러시 사업 중 하나인 ‘보호자 게임이해하기 교육’ 관련, 온라인 상설 강연의 누적 참여자 수가 1천명을 넘어섰다는 소식이다. 자녀의 게임 이용지도에 대한 부모들의 실질적인 고민이 깊어지면서 자연스럽게 참여율이 증가한 것으로 보인다. 

그뿐인가. 중국의 대표 게임사인 넷이즈는 얼마 전, 기업화상회의를 게임 내 인공지능을 활용해 세계 최초로 진행했다고 한다. 바야흐로 게임이 세상을 바꾸는 시대가 도래했다. 이제는 극소수가 아닌 일반을 대상으로 한 사회적인 문제가 발생할 수 있고, 특전 산업의 변혁 주체로 활용될 수 있다. 때문에 성숙한 시장 환경을 조성하려는 게임기업들의 노력과 자세가 중요할 것이다. 

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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