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[스타트업 생존키트] 닌텐도가 증명한 것들

  • 정리=김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.02.13 09:00
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[지령 792호 기사]

닌텐도가 2020년 4분기 역대 최대 실적을 기록하며 '어닝서프라이즈'를 기록했다. 닌텐도의 2020년 4분기 매출액은 6,349억 엔(한화 약 6조 7,486억 원)으로 전년 동기 대비 9.7% 증가했다. 순이익은 1,635억 엔(한화 약 1조 7,374억 원)으로 전년 동기 대비 22% 늘었다. 영업 이익은 2,297억 엔(한화 약 2조 4,409억 원)으로 시장 추정치인 1,896억 엔(한화 약 2조 148억 원)을 크게 넘어섰다.

닌텐도의 이 같은 실적은 두 가지 사실을 증명한 것으로 풀이된다. 하나는 소비자의 니즈를 읽어내는 것이 얼마나 중요한가이며, 또 하나는 콘텐츠가 가지고 있는 힘이다.
코로나19 팬데믹 상황에서 반도체는 호황을 맞이했다. 자택에 머무는 시간이 길어지면서 게임, 컴퓨터, 엔터테인먼트 등에 수요가 집중되었기 때문이다. 마이크로소프트와 소니의 차세대 게임기는 수요의 폭발적인 증가를 아직까지도 따라잡지 못하고 있다. 자동차에 들어가는 반도체 부족으로 생산 라인이 멈추는 사태가 발생하고 있으니 말이다.
하지만, 닌텐도는 이러한 반도체 대란에도 흔들림 없이 생산량을 유지하고 있다. 이는 소니와 마이크로소프트가 고사양에 집중해 차세대기기 경쟁을 하는 것과는 달리, 휴대성과 콘솔의 기능성을 모두 갖추고 있으면서도 합리적인 사양을 보유한 닌텐도 스위치의 장점 때문이다. 더불어, 수년간 관계를 맺고 있는 부품 제조사의 협력 관계도 주요했다.
닌텐도의 호실적은 이 같은 제품의 안정적인 생산을 통해 공급망을 유지했기 때문에 코로나19 팬데믹으로 인한 수요를 충족할 수 있었다.

앞서 닌텐도의 순이익 비중을 보면 매우 높다는 것을 확인할 수 있다. 이는 닌텐도 게임의 개발 및 공급 방식이 경쟁자들과 다르기 때문이다. 닌텐도는 소니, 마이크로소프트와 같은 기업과는 달리 대부분의 게임 타이틀을 직접 개발하고 있다. 그동안은 ‘마리오 시리즈’의 비중이 높았지만, 최근에는 ‘동물의 숲’이나 ‘젤다의 전설’ 같은 게임들의 선전으로 소프트웨어 판매로 인한 수익성 개선을 이뤘다.
우리 기업들이 닌텐도를 통해서 배워야 하는 것은 소비자의 니즈를 정확히 집어내는 능력과 이를 구체화하는 전략이다. 소니와 마이크로소프트가 기존 콘솔 게임 유저를 대상으로 경쟁하는 동안 닌텐도는 모바일 게임으로 넓어진 게임 저변 인구를 신규 고객으로 확보하며 시장을 개척해 성과를 거뒀다.
화려한 그래픽과 퍼포먼스가 아닌 게임에 대한 소비자 접근성을 활용해 새로운 경험을 제공하는 닌텐도의 전략이 오늘의 성과를 만들어냈다.

* 박병록 칼럼니스트는 게임 전문지 기자를 시작으로 게임/IT 업계와 인연을 쌓아왔다. 이 같은 전문성을 바탕으로 게임과 IT 분야에서 VC, 스타트업 코파운더, 스타트업 창업 등의 경험을 했다. 실패를 통해 얻은 스타트업의 생존 노하우를 코너를 통해 전하고자 한다.
 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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