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새로운 소비층을 찾는 MMORPG

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.02.17 17:42
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국내 시장의 주류 장르인 MMORPG의 주 소비층은 40대 이상으로 간주된다. 실제로 PC온라인 시절부터 MMORPG와 함께 해왔던 세대이고, 사회적으로는 경제활동의 중추이기 때문에 탄탄한 구매력도 갖추고 있다.

그런데 최근 들어서는 상대적으로 젊은 세대를 타깃으로 하는 MMORPG들이 속속들이 등장하고 있다. 현재 사전예약 중인 엔씨소프트의 ‘트릭스터M’이나 ‘블레이드 & 소울2’는 처음부터 2030 세대를 타깃으로 한다고 밝히고 있고, 넷마블의 올해 라인업인 ‘제2의 나라’, ‘세븐나이츠 레볼루션’도 이들 세대에서 통할 만한 타이틀로 꼽힌다.

이 지점에서, 자신들이 타깃으로 하는 새로운 소비층을 제대로 해석하고 있는지가 중요한 포인트가 될 것이다. 향유해왔던 게임이나 소비특성 측면에서 꽤 다르다는 점 때문이다. 20대 초반의 대학생들을 만나 과거 즐겼던 게임에 대한 이야기를 해보면, 이들에게 인기 있었던 게임과 당시에 매출을 많이 올린 게임 사이에 간극이 꽤 존재한다.

물론 I・P에 대한 호기심으로 새로운 유저풀이 창출될 가능성도 있다. 실제로 ‘리니지M’ 출시 직후 다양한 앱 통계 사이트의 데이터를 살펴본 결과, 4050 세대가 주류일 것이란 예상과 달리 30대가 가장 큰 비중을 차지하기도 했다. 하지만 결국 새로운 세대에게 오래도록 사랑받기 위해서는, 이들에게 맞춰진 BM(비즈니스 모델) 설정과 운영이 필요할 것이다.

그런 점에서, 어떤 부분에서는 과거의 관행을 과감히 타파할 필요가 있다는 생각이다. 특히 일부 고과금 유저의 말만을 듣는 운영에 극심한 반발이 일어났던 사례를 생각해봐야 할 것이다. 공정을 최우선 가치로 여기는 젊은 세대에게 지금까지처럼 ‘돈이 실력이다’라는 메시지를 반복해 전달한다면, 10년 뒤 MMORPG는 더이상 존재하지 않을 수도 있다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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