최근 확률형아이템 관련 이슈가 매우 뜨겁다. 혹자는 ‘파동’이라고까지 일컫는다. 이용자 반응이나 인플루언서들의 영상 등을 보면 거의 전쟁에 가까운 분위기다.
사실 확률형아이템은 언젠가 수정돼야 할 모델이라고 생각해왔다. 이것이 고도화되고, 소위 ‘페이 투 윈’ 기조와 겹치면서부터는 도리어 게임성을 저해하는 요소로 작용했다고 여기기 때문이다.
하지만 모든 시선이 확률형아이템에만 매몰돼선 안된다고도 생각한다. 좀 늦은 감이 있지만, 이참에 게임사들도 BM(비즈니스 모델) 혁신을 위한 다양한 실험에 나서야 한다는 뜻이다.
실제로 확률형아이템 규제는 전세계적인 흐름이기도 하거니와, 서구권 시장에서는 이에 대한 거부감도 꽤 있는 편이다. 더군다나 멀티플랫폼이 화두로 떠오르며 콘솔 시장 등 새롭게 뻗어나가야 할 시장들도 부각되고 있다는 점에서, 확률형아이템을 중심으로 비즈니스 방향을 고도화했던 지금까지와는 다른 길을 모색할 필요성도 높아지고 있다. ‘포트나이트’가 보여줬던 배틀패스 시스템의 성공사례 역시 하나의 예시라고 볼 수도 있다.
지금도 국내 게임업계는 많은 지탄을 받고 있고, 땅에 떨어진 유저 신뢰를 회복하기 위해선 더 힘들고 어려운 과정을 거쳐야 할 수도 있다. 하지만 그렇다고 여기서 주저앉을 수는 없다. 해체주의의 골자는 ‘발전적 파괴’이지 무조건적인 혼돈이 아니다. 이번 일을 발판삼아 다시 혁신하는 업계를 볼 수 있었으면 한다.
[경향게임스=변동휘 기자]