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시대유감: MZ세대의 대두

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.04.07 16:41
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최근 콘텐츠 업계 전반에서 ‘MZ세대’가 화두로 떠오르고 있다. 드라마 분야에서는 ‘조선구마사’의 폐지로 인해 MZ세대의 ‘이념적 소비’에 대한 조명이 이뤄지고 있고, 게임업계에서는 메타버스 트렌드와 트럭 시위 등을 통해 이들이 기존 유저층의 수동적 소비행태와 달리 소통에 매우 적극적이라는 점을 보여주고 있다.

이 시점에서, 국내 게임업계는 MZ세대를 공략하기 위한 전략을 제대로 수립했는지를 확인해볼 필요가 있다. 개인적으로는 부정적이다. 구시대적 비즈니스 모델(BM)에 I·P(지식재산권)만 입히는 행태가 여전히 진행 중이라는 점에서다. 이같은 모습은 모바일 MMORPG에서 더욱 두드러지는데, 이는 기존 수요층인 중장년층에 집중하겠다는 뜻으로 보인다.

하지만 ‘바람의나라: 연’과 ‘미르4’, ‘그랑사가’ 등을 살펴보면 모바일 MMORPG에도 2030 세대의 유입이 지속적으로 확인되고 있다. 특히 ‘바람의나라: 연’의 경우 출시 초반 전체 이용자의 43%가 20대였으며, 20대 여성의 선호도가 MMORPG의 전통적인 고객층인 40대 남성들보다 높았다. 더 이상 ‘아재’들만의 게임이 아닌 만큼, BM 설계에서도 이들의 선호를 적극적으로 고려해야 한다는 뜻이다.

지금까지 만났던 많은 개발자들이 흔히 하던 착각이 있다. ‘내가 뭔가 만들면, 당연히 소비자들이 사주겠지’라는 것이다. 이후 인기가 없으면, “대중들이 자신의 진가를 알아주지 않는다”며 한탄한다.

하지만 이는 전형적인 ‘타성’이다. 세상은 그리 호락호락하지 않다. 무언가를 팔고 싶다면, 열심히 노력해 팔릴 만한 제품을 만들어야 하는 것이 상식이다. 또한 물건만 만드는 것이 아니라, 팔기 위한 노력도 기울여야 한다. 시대가 변하고, 소비층도 바뀌고 있다. 이제 타성에 젖은 모습을 벗어던질 시간이다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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