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국내 서브컬쳐게임 시장, 일본 흥행 게임에 ‘주목’

튼튼한 팬층의 지지가 게임의 원동력 … 국내 이용자 니즈 확대로 중장기 롱런 가능성

  • 김도연 기자 79sp@khplus.kr
  • 입력 2021.04.08 20:04
  • 수정 2021.04.09 09:18
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최근, 일본발 서브컬쳐게임이 이용자들과 함께 국내 게임업계의 눈길을 다시 한번 끌고 있다. 
 

출처=우마무스메 프리티 더비 공식 홈페이지
출처='우마무스메 프리티 더비' 공식 홈페이지

사이게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’를 현지 서비스 시작 한 달 만에 카카오게임즈가 국내 퍼블리싱 계약을 체결한 것이다. 해당 게임은 출시 이후 ‘경주마 미소녀 육성’이라는 요소를 통해 꾸준히 일본 현지 구글플레이 및 앱스토어에서 1위 자리를 지키고 있다. 카카오게임즈 측은 이번 ‘우마무스메’ 퍼블리싱을 통해 국내 서브컬쳐게임 시장에서의 입지를 확고하게 하려는 움직임을 보이고 있다.
아울러, 넥슨 측은 ‘코노스바 모바일’을 연내에 서비스 할 것임을 지난 지스타 2020에서 밝힌 바 있다. 수집형 RPG인 해당 게임은 애니메이션과 소설을 통해 이름을 알린 ‘이 멋진 세상에 축복을!’ 시리즈를 원작으로 하고 있다. 이에 대해 한 업계 관계자는 “해당 게임이 애니메이션 등으로 이름을 알린 유명 I·P이며, 현지 앱스토어에서 매출 상위권에 이름을 올리는 등의 실적을 거둔 바 있어 넥슨이 국내 서비스에서도 순항할 수 있을 것이라 판단한 것”이라고 전망했다.
이러한 서브컬쳐게임의 원동력은 I·P와 이에 따르는 팬층의 힘으로 보인다. 실제로 ‘우마무스메’는 3년 전 서비스 사전등록과 함께 애니메이션과 만화책 등을 출시한 바 있으며, 실제 경주마를 모티브로 삼은 캐릭터와 연출 등을 통해 서비스 시작 전부터 팬층을 끌어모은 바 있다.
한 업계 관계자는 “서브컬쳐게임에는 해당 I·P를 지지하는 튼튼한 팬층이 있다”라며 “이를 통해 게임 서비스가 중장기적인 롱런이 가능하다”고 설명했다.
그렇다면, 국내 퍼블리싱에 있어 앞으로 어떤 I·P를 가진 서브컬쳐 게임을 주목해야 할까. 이에 본지는 현재 일본 서브컬쳐게임 시장에서 흥행세를 보이는 장르의 게임들을 조명했다.

수집형 RPG, 꾸준한 흥행의 보증수표
서브컬처의 이용층인 매니아들은 자신이 수집한 캐릭터를 육성하고 이를 활용해 무언가를 해내는 과정에서 캐릭터와 작품의 세계관에 몰입하고 해당 I·P에 대한 높은 충성심을 보인다.
 

출처='페이트/그랜드 오더' 홈페이지
출처='페이트/그랜드 오더' 홈페이지

‘페이트/그랜드 오더’는 턴제 RPG로 원작자가 참여한 시나리오와 세계관 확장을 통해 흥행을 이어가는 중이다. 
특히, 신규 캐릭터의 뽑기 확률 증가 이벤트가 실시됐을 때는 ‘우마무스메’를 포함한 게임들을 제치고 앱스토어 매출 1위에 이름을 올리기도 했다.
일본 시장에서의 성공 외에도 한국에서는 구글플레이 매출 3위, 애플 앱스토어 매출 1위에 이름을 올리기도 하며 3년 이상 서비스를 이어가고 있다.
이는 2000년부터 시작된 타입문 계열 작품에 대한 팬층의 지지로 인해 게임이 성장할 수 있었던 것으로 풀이된다.
이렇게 I·P를 활용한 수집형 서브컬쳐 RPG들은 캐릭터성과 세계관 등을 통해 장기적인 흥행이 가능한 모습을 보였다.
 

‘마기아 레코드 마법소녀 마도카 마기카 외전’(출처=애니플렉스)
▲‘마기아 레코드 마법소녀 마도카 마기카 외전’(출처=애니플렉스)

이와 함께 주목해야 할 것은 ‘마기아 레코드 마법소녀 마도카 마기카 외전(이하 마기레코)’이다. 해당 게임 또한 수집형 RPG이며, ‘페이트/그랜드 오더’와 비슷한 턴제 방식으로 전투가 진행된다. 또한, ‘마법소녀 마도카 마기카’ 원작과 스핀오프 작품 등에 등장한 캐릭터들을 수집할 수 있다는 점에 있어 유사성이 두드러진다.
‘마법소녀 마도카 마기카(이하 마마마)’는 2011년에 방영된 애니메이션이다. 국내에서도 케이블 및 디지털 방송을 통해 방영된 바 있으며, 극장판의 경우에는 특별 상영 등을 실시해 극장에 문전성시를 이루기도 할 만큼의 팬덤을 이뤘다.
해당 I·P를 활용한 게임인 ‘마기레코’는 2017년 서비스를 시작했으며, 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 각각 매출 2위와 1위를 기록하기도 했다. 더욱이 올해 1월 진행된 ‘마마마’ 시리즈 10주년 기념 이벤트에서는 앱스토어 매출 순위 30위권 안에 이름을 올려 해당 I·P 팬층의 저력을 보여준 바 있다. ‘페이트/그랜드 오더’가 국내 팬층의 지지를 통해 국내 서비스에 성공한 것으로 보아, ‘마기레코’ 또한 국내 서비스에서 10년간 쌓인 팬층을 통해 중장기적인 흥행이 가능할 것으로 보인다.

2D 아이돌 리듬게임에 ‘주목’
카카오게임즈가 국내에 서비스하는 ‘뱅드림! 걸즈밴드파티(이하 뱅드림)’는 등장 인물들이 밴드를 이뤄서 공연을 하는 내용을 담고 있는 수집형 리듬게임이다. 해당 장르는 게임 내적인 요소 외에도 성우를 활용한 마케팅을 진행, 라이브 콘서트 등을 진행하며 충성적인 팬층을 만들었다.
‘뱅드림’ 또한 성우들이 게임 내 밴드와 같은 유닛을 결성해 수록된 음악들을 직접 연주하고 노래하는 등의 행사를 진행하며, 국내 이용자들은 이를 실시간 중계로 감상하는 ‘라이브 뷰잉’을 개최하는 등의 열성적인 모습을 보인 바 있다.
‘아이돌’ 장르의 게임 중, 일본 현지 마켓 매출 순위에 이름을 올리고 있는 게임들의 공통점은 리듬게임이라는 점이다. 더욱이 한국 모바일게임 시장 매출 순위 100위 안에 이름을 올렸던 서브컬쳐 아이돌 게임은 ‘러브라이브’, ‘뱅드림’, ‘앙상블 스타즈’ 등이 있으며, 해당 게임들은 리듬게임의 요소를 지니고 있다는 공통점이 있다.
이러한 점을 들어, 일본에서 서비스중인 서브컬쳐 리듬게임 중, 주목해야할 게임 두 개를 선정했다.
 

▲‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠’(출처=세가)
▲‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠’(출처=세가)

우선, ‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠(이하 프로젝트 세카이)’다. 해당 게임은 ‘뱅드림’과 유사한 방식으로 게임이 진행된다. 캐릭터를 수집하고 육성, 이를 활용해 리듬게임을 진행하는 방식이다. 이는 개발사가 ‘뱅드림’의 개발사인 크래프트 에그의 자회사 컬러풀 팔레트가 참여한 영향으로 풀이된다. 이 게임은 3D 캐릭터를 활용한 리듬게임 내 배경 연출과 가상 콘서트 이벤트 등을 진행하기도 했다. ‘프로젝트 세카이’는 출시 이후 일본 양대 모바일마켓 20위권 안에 이름을 올리고 있으며, 올해 4월에는 플레이스토어 8위, 앱스토어 3위를 기록하기도 했다. 이는 오리지널 I·P와 함께 크립톤 퓨쳐 미디어의 ‘버추얼 싱어(구 보컬로이드)’ I·P를 활용한 것이 영향을 준 것으로 분석된다. 특히, 게임의 제목에도 언급된 ‘하츠네 미쿠’는 삼성역에 10주년을 기념한 광고가 걸려 눈길을 끌기도 했다. 해당 광고의 크라우드 펀딩에는 5,000만 원 정도의 후원금이 모인 바 있다. 이를 통해 해당 I·P의 국내 서비스 또한 순항을 점쳐볼 수 있다.
 

▲‘아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지’(출처=반다이남코)
▲‘아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지’(출처=반다이남코)

그 다음으로 주목할 게임은 ‘아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지(이하 데레스테)’다. 해당 게임은 ‘아이돌마스터’ I·P를 활용한 모바일 카드게임 ‘아이돌마스터 신데렐라 걸즈(이하 데레마스)’의 캐릭터들을 활용했다.
전작인 ‘데레마스’는 모바일게임 초창기의 카드수집게임의 형식을 띄고 있다. 해당 게임과 애니메이션 등의 I·P를 통해 형성된 팬층은 후속작 격으로 나온 ‘데레스테’에 충성심을 보였다. ‘데레스테’는 양대마켓 매출순위 1위에 이름을 올린 적이 있는 것은 물론, 5년이 넘은 지금까지도 매출 순위 30위권 안에 얼굴을 비추고 있다.
더욱이 ‘데레마스’는 DeNA 서울이 2016년 3월 14일까지 국내 서비스를 한 바 있으며, 해당 게임의 서비스 종료 당시 국내 ‘아이돌마스터’ 시리즈의 팬들이 아쉬움을 표했다. ‘데레스테’의 국내 서비스가 진행된다면, 이들의 관심을 끌고 해당 팬층의 지지를 통해 중장기적인 서비스를 할 수 있을 것으로 보인다.

한 국내 서브컬쳐게임 관계자는 “I·P에는 팬심이 생기면 높은 충성도를 보이는 특징이 있다”라며 “그런 면에서 서브컬쳐게임 시장은 가능성이 있는 시장이다”라고 밝혔다.
다만, 국내 서브컬쳐게임 시장의 성장 속도에 대해 업계 관계자들은 “MMORPG처럼 폭발적으로 시장의 크기가 증가할 것으로 보이지는 않는다”라며 “서브컬쳐게임에 대한 니즈는 계속 늘어나는 상황이기 때문에 점진적으로 성장할 것으로 전망한다”고 입을 모았다.
더욱이 한 전문가는 ‘“국내 서브컬쳐게임 시장은 ‘우마무스메’의 국내 서비스 성공 이후 크게 성장할 것”이라고 분석한 바 있어, 국내 서브컬쳐게임 시장과 일본 서브컬쳐게임 시장에 주목해야 할 것으로 보인다.

 

[경향게임스=김도연 기자]

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