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유저 유입을 만들어 내는 길

  • 정리=안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.04.21 10:12
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[지령 796호 기사]
 

▲ 버프 스튜디오 김도형 대표

게임에서 매출을 만들어 내기 위해서는 유저 유입이 있어야 한다. 일반적으로 유저를 유입시키는 경로 중 효과가 큰 것으로 게임사 피쳐드, 바이럴, 마케팅 기법 등이 존재한다. 그 어느 것도 쉬운 길은 하나도 없다.

그 중에서도 가장 어려운 방법은 마케팅을 통한 유저 유입이다. 마케팅을 타진해보려면 LTV(유저 평생가치)가 유저당유입비용보다 커야 한다. 유저당유입비용보다 큰 프로젝트는 지표가 뒷받침돼야 한다. 이는 앞선 피처드 방법이나 바이럴 방법보다 훨씬 더 힘든 일이다. 고생해서 만든 게임을 론칭했는데 3 가지 모두 만족을 못시킨다면 마땅한 해답을 내기가 어렵다. 최소 개발비는 건질 수 있는 방법을 타진해야한다.
다른 관점에서 위 3가지 방법이 의미하는 공통점은 유저들에게 ‘노출되는 길’이라는 점이다. 그렇다면 ‘게임사 피처드’, ‘바이럴’, ‘마케팅’외 기법들을 연구하는 것이 새로운 비법인지도 모른다. 필자도 다른 길을 확보하고자 이런 저런 시도를 해봤다. 지표가 부족하더라도, 피처드를 받지 못하더라도, 입소문이 얻더라도 최소 개발비를 건지는 방법은 3가지 최적화다.

우선 ‘검색 최적화’를 고민해야 한다. 언제든 게임이 노출될 수 있는 방법을 연구해야한다. 그 다음은 ‘전환 테스트(A/B테스트)’다. 아이콘이나 게임명 등을 바꿔 가면서 더 나은 방안을 연구하고 노하우를 쌓아야 한다. 마지막으로 노출 최적화(노출 알고리즘 &콘솔 연구)가 중요한 포인트다. 세 가지는 모두 시너지 효과를 낳는다. 그 중에서도 ‘전환 테스트’는 ‘검색 최적화’와 ‘노출 최적화’를 극대화하는 방법이라고 보면 타당하다. 끊임 없이 노력하고 연구해서 최적화 하는 길이 새로운 도전을 위한 발판이 될 것이다.

* 외부기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다. <편집자주>
 

[경향게임스=안일범 기자]

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