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컴투스 ‘백년전쟁’, “전략‧액션 담긴 실시간 대전, 글로벌 e스포츠 ‘목표’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.04.26 11:44
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컴투스의 모바일게임 신작 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’이 29일 글로벌 정식 론칭에 나선다. 전작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 그간 거둬온 글로벌 시장 성과는 물론, CBT 기간 이어진 호평으로 신작에 대한 시장 기대치는 최고조에 달하고 있다.
이에 ‘백년전쟁’의 개발진은 “시장에서 볼 수 없던 게임을 만들겠다”는 비전과 함께 “대전 게임으로서 글로벌 대세가 될 수 있도록 최선을 다하겠다”는 각오를 내비쳤다.
실시간 전투 중심의 새로운 ‘서머너즈 워’를 준비한 이들, ‘백년전쟁’의 시작부터 론칭 이후를 준비하고 있는 이들을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
 

사진=컴투스 제공

참석자: 사업 오영학 사업실장(이하 오), 개발 이승민 스튜디오장(이하 이). 아트 장순영 팀장(이하 장)
이하는 QA 전문.

Q. CBT에 대한 반응은 어땠는가? 정식 론칭 버전에서의 개선이 이뤄진 부분은?
이.
보는 재미에 대한 가능성, 전투 플레이 자체에 대한 충분한 검증이 됐다. 예상보다 좋은 반응을 얻었다. 정식 버전에는 라이트 유저들의 게임 안착에 도움을 줄 수 있는 튜토리얼, 명예의 전당 콘텐츠를 통해 상대방의 플레이 방식을 배울 수 있도록 준비했다.

Q. ‘백년전쟁’과 기존 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 차별화 포인트는 무엇인가?
이.
‘백년전쟁’은 게임의 대부분이 실시간 대전으로 전개돼 한층 긴장감 넘치는 전투의 재미를 느낄 수 있는 게 차별점으로 볼 수 있다. 또한, ‘천공의 아레나’와 달리 5~10분 내 집중 플레이로 전투의 재미를 느낄 수 있어, 장시간 투자를 하지 않아도 라이트 하게 얼마든지 즐길 수 있다는 점도 다르다고 볼 수 있다.
 

Q. 출시 후 성과 목표는 어느 정도인가?
이.
1차적으로 최대한 많은 유저를 모으고 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있다. 또한, 대전 게임의 재미, 글로벌 서비스 노하우, IP 파워 3가지를 잘 조합해서 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대하고 있다. 특정 숫자 달성보다는 전 세계 유저가 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 강력한 목표를 가지고 있다.

Q. 향후 e스포츠 계획은 어떻게 되는가?
오.
e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나다. 정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이다. 게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회와 지역별 대회 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 생각하고 있다.
 

Q. 론칭 단계 몬스터 수 등 콘텐츠 볼륨이 궁금하다. 또한 시즌은 몇 개월 단위로 진행되는가?
이.
출시 스펙으로는 몬스터 40여 종, 소환사 스펠 10여 종을 압축해서 선보이고, 시즌은 1개월 단위로 진행 예정이다.

Q. 시즌별로 메타 변화의 폭이 얼마나 될지 궁금하다. 또한 밸런스 패치 빈도수는 어떻게 가져갈 예정인가?
이.
시즌 단위로 몬스터 업데이트가 예정되어 있고, 몬스터 업데이트가 되면 기존 주류 메타에 변화가 있을 거라 생각한다. 밸런스 패치는 시즌 단위로 진행할 계획이며, 전반적인 밸런스 안정화 이후의 주기는 변동 가능할 것으로 보고 있다.

Q. 시즌이 마무리되면 초기화되는 부분과 연계되는 부분이 무엇인지 알려주셨으면 한다. 시즌 보상은 어떻게 되나?
이.
등급이 올라감에 따라 여러 보상을 받아 가며 플레이 하게 되는데, 게임에 안착하는 구간은 브론즈에서 다이아가 되기 전까지라고 생각했다. 이에 다이아를 넘어가는 분들은 시즌이 개편되면 다시 초기화되어 보상을 받아갈 수 있는 형태가 될 예정이다.
다이아 이상 등급의 경우 달성 레벨에 따라 승자의 증표가 부여되고, 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 형상변환 아이템을 구매 가능한 재화를 지급할 예정이다. 그 외에도 추가적인 보상이 있고, 명예욕을 자극하기 위해 상위 100등 안에 드는 유저들에게는 수호자 칭호까지 제공한다. 수호자 칭호는 닉네임과 함께 황금빛으로 빛나는 변화가 생긴다.
 

Q. 시즌 정규 e스포츠 대회가 SWC 시리즈처럼 년 간 월드 챔피언을 뽑는 방식으로 집약되는가? SWC에 ‘백년전쟁’도 포함되는 건지도.
오.
두 게임이 ‘서머너즈 워’라는 하나의 뿌리에서 나온 형제이지만, 살아온 시간이 다르고 방향성 자체가 다르기 때문에 한곳에 묶여서 진행되기보다는 각각 나누어 봐주시면 좋을 것 같다.

Q. ‘천공의 아레나’는 e스포츠 대결 시 확률과 운이 큰 영향을 미치는데, ‘백년전쟁’은 이러한 확률이 승부에 미치는 정도가 어느 정도인가?
이.
e스포츠로 흥행한 게임들을 보면 실력에 대한 부분은 물론 운적인 요소도 같이 작용하면서 장기 흥행이 가능해진다고 본다. ‘백년전쟁’의 밸런스는 ‘천공의 아레나’보다 실력이 좀 더 개입될 수 있는 여지가 있는 형태다.
 

Q. 174개국 동시 출시될 예정이다. 너무 먼 나라의 플레이어와 매칭되면 네트워크 문제가 발생할 우려가 있다. 매칭 범위는 어떻게 설정할 건가?
이.
게임의 방향성은 세계 모든 유저가 플레이할 수 있도록 하는 것이고, 구글과도 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했다. 전용 서버를 세계 주요 지역에 두고 있다. 예를 들어 유럽-남미 유저가 붙게 될 경우 각국의 유저가 최적의 환경에서 경기를 할 수 있도록 장치가 돼있다. 그 외에도 네트워크 상황 때문에 플레이 경험을 해치지 않도록 좋은 환경의 서버들끼리 연결해 주는 매칭 조건이 추가돼있다. 

Q. 카운터 시스템에 대한 기획 의도는 무엇이었는가?
이.
처음 게임을 만들 때 몇 가지 원칙이 있었다. 유저가 전략적 판단을 했다고 느끼는 부분을 만족시키는 것이 첫 번째고, 두 번째는 상황에 맞게 스킬을 쓰는 원칙을 더해 액션성을 부여하는 부분이었다.
이러한 고민 과정에서 ‘카운터’라는 개념이 생겨났고, 실시간으로 구현해봤더니 예상을 뛰어넘는 전투의 깊이가 생겨났다. 원래는 카운터가 계속되는 방식이었으나, 튜닝 과정을 거쳐 최종 형태로 스킬을 쓰면 상대가 딱 한 번 카운터를 쓸 수 있는, 합을 주고받는 방식으로 정리되었다. 따라서 카운터로 인해 게임이 늘어지는 일은 없을 것으로 예상한다.
 

Q. 이용자 실력의 영향력이 큰 게임이다. 다만 게임 내에 몬스터는 등급이 나눠져 있는데, 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없는지 묻고 싶다.
이.
전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 캐릭터 조합 및 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용할 수 있도록 게임을 디자인했다. 또한 스킬석에 추가되는 효과나 변화 요소를 통해 일반 등급의 몬스터도 주효하게 사용될 수 있을 것이라 기대한다.

Q. ‘천공의 아레나’는 2등신으로 캐릭터가 구현됐는데, ‘백년전쟁’은 7~8등신 캐릭터로 구현됐다. 전작과 다른 스타일로 캐릭터가 디자인됨에 따른 어려움은 없었나?
장.
작은 캐릭터(2등신)의 경우 특징이 디테일하게 보여지지 않는데, 등신대가 올라가면 당시 노출이 없던 부분도 굉장히 크게 드러나게 됐다. 그런 부분들을 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 부분을 많이 생각했다.
 

Q. BM 구조는 어떻게 준비돼있는가?
이.
게임의 성장 구조를 굉장히 심플하게 구성했다. 몬스터 획득에 있어서는 비교적 손쉽게 설계했지만, 성장에 대한 부분에 핵심 BM구조를 적용했다. 다만, 핵심 성장 요소인 스킬석을 획득하는데 있어서는 라이트, 헤비 유저 모두가 비슷한 경험을 할 수 있도록 설계했다. 

Q. 마지막으로 유저 분들께 한 마디 부탁드린다.
장.
멋진 게임을 선보이기 위해 준비를 많이 한 만큼 유저 분들이 재밌게 즐기시기를 기대한다.
이. 시장에서 볼 수 없던 게임을 만들겠다는 비전이 유효하다. 게임이 출시되면 신선한 경험을 느낄 수 있었으면 한다. 대전 게임으로서 글로벌 대세가 될 수 있도록 최선을 다하겠다.
오. 대전 게임은 많은 사람들이 함께 할 때가 가장 재미가 있다고 생각한다. 본인이 경험해서 재미가 있다고 생각하면 주위 친구들에게도 많은 소개 부탁드린다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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