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넥슨 김대훤 부사장 “개발 인재 확보, 재미 지속 가능한 게임 선보일 것”

참석자: 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.04.28 12:08
  • 수정 2021.04.28 15:08
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최근 넥슨 신규개발본부에서 ‘Big & Little’이라는 새로운 개발 방향성을 선언하고, 세 자릿수의 인력 충원을 단행하겠다고 밝혔다. 이에 따라 지난 3월 15일부터 게임기획, 프로그래밍, 게임아트, 프로덕션, 엔지니어 등 다양한 직군에서 세 자릿수 규모로 특별 수시 채용을 진행하고 있다.
이와 관련해 넥슨 신규개발본부를 지휘하고 있는 김대훤 부사장은 흩어져있는 개발 역량을 한 데 모으고, 전략적인 자원 배분 등 개별 타이틀에 최적화된 관리와 지원을 통해 신규 I·P(지식재산권)를 창출하겠다는 각오를 밝혔다. 넥슨의 새로운 동력이 될 ‘Big’ 라인업 4종과 창의적 DNA를 담은 ‘Little’ 라인업 5종의 개발이 진행 중이며, 이를 통해 지속 가능한 웰메이드 게임을 만들겠다는 것이 그의 구상이다.
대규모 채용 역시 이를 위한 포석이다. ‘결국 모든 것은 사람으로 귀결된다’는 기조 하에 새로운 조직문화를 만들어가고 있으며, 성과에 따라 업계 최고수준의 보상을 제공하는 등 개인의 성취와 조직의 발전을 동시에 추구하겠다는 계획이다.
 

▲ 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장 (제공=넥슨)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 신규 프로젝트가 굉장히 많은데, 각 프로젝트별 채용 규모와 개발 진척도는 어느 정도인가?
A. 현재 600명 가량이 있고, 세 자릿수라는게 범위가 크다. 작년을 거치며 라인업을 정비했고, 시장과 유저들이 기대하는 수준으로 만들기 위해 정확한 인원을 산정하지는 않는다. 잘 만들기 위해 최대한 채용한다는 것이 목표다. 각 프로젝트별 정원을 정해놓기보다 필요한 인원을 최대한 채용하는 것이 목표다. 특정 직군 개발자들이 넘친다 하더라도 잘하는 분들은 무조건 모신다는 마인드로 진행하고 있다. 

Q. 원하는 인재상이 있는가?
A. 전문성과 경험, 지식도 중요하다. 기본적인 것들은 일단 제외하고, 개인적으로는 다른 측면에서 2가지를 꼽고 있다. 일단 에너지가 있어야 한다고 생각한다. ‘에너제틱’이라고 해서 스스로 에너지가 넘쳐야 하고, ‘에너자이저’라고 해서 그 에너지를 조직에 나눠줄 수 있는 부분이 필요하다. 2번째로 오픈 마인드가 있다. 또다른 말로는 대승적 사고방식이다. 재미를 논하는데 있어 각자의 경험과 취향이 다르다. 그런 차원에서 재미를 논할 수 있으려면 그야말로 오픈 마인드가 필요한 것 같다. 또한 기본적으로 커뮤니케이션과 협업이 중요한데, 그런 측면에서 오픈 마인드가 중요하다고 생각한다. 이 업계는 끊임없는 자기계발이 중요한데, 자신을 냉정하게 돌아보는 차원에서도 필요하다. 이는 동료들에게도, 저 스스로에게도 강조하고 돌아보는 측면이다. 

Q. 최근 넥슨의 신작들은 개발기간이 대체로 길었는데, 게임의 경쟁력 차원에서 프로젝트 관리는 어떻게 하고 있는가?
A. 너무 길어지면 경쟁력을 갖기 어렵다는 측면에 동의한다. 시장은 바뀌고 유저들의 기대심리는 높아진다. 이를 보며 또다시 갈아엎는 부분이 긍정적인 측면은 아니다. 어느정도는 시간을 줄여야 한다고 생각한다. 그런 측면에서 어느정도 대형화에 주력하고 있다. 또한 모든 것을 잘 만드는 프로젝트가 아닌, 엣지만 갈고 닦는 프로젝트도 있다. 그렇다면 거기에만 집중할 수 있도록 시각을 다르게 보고 관리해야 한다고 생각한다. 대형화와 더불어 프로젝트 성격에 맞춘 차별화된 관리가 필요하다고 생각한다. 어느정도 대형화와 맞닿아있는데, 이전 넥슨 프로젝트는 독립성이 강했다. 좋은 점도 있었지만, 다양한 이슈를 개발팀 스스로 풀어내야 한다는 어려움도 있었다. 개발팀이 해야할 것이 너무 많아진 것이다. 중앙 차원에서 전문화된 조직을 세팅해 각 프로젝트를 지원하는 식으로 일을 나눠 개발하고 있다. 서버 엔진은 공통으로 중앙 개발해 각 프로젝트에 전달하는 등의 사례가 있다. 각 프로젝트들은 기본 플레이나 핵심 플레이에 집중하지만, 오래 플레이할 수 있도록 하는 메타설계도 중요하다. 그런 차원에서 중앙 조직에서 제안하는 부분도 있다. 이는 기획적 영역이고, 이를 분담할 수 있는 전문조직도 세팅해 진행하고 있다. 이를 통해 퀄리티 향상에 기여할 것이다.

Q. 전체적으로 다양성을 중시했던 이전의 방향성과 유사해진 측면이 있는데, 그 때와 다른 점은 무엇인가?
A. 이전에 자율성을 중시하는 점이 있었다. 그러나 지금 다른 점은 전략적 배분을 가져가는 것이다. 항상 시간과 여력 배분이 중요하다. 프로젝트 규모와 목적에 따라 내부 리소스를 배분하고, 그 상태에서 결과가 나올 때까지 꾸준히 진행해보려 하고 있다. 또한 크게 잘 만드려 하는 것과, 작지만 개성있고 기발하게 만드는 것은 관리 방식이 달라야 한다고 생각한다. 예전에는 이러한 방침이 명확하진 않았던 것 같다. 대형 프로젝트과 작지만 기발한 작품들을 관리하고 지원하는 방향성을 명확히 세워 회사 차원에서 프로젝트를 바라보는 관점이 흔들리지 않도록 한다는 점이 다르다고 말할 수 있다.
 

▲ 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장 (제공=넥슨)
▲ 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장 (제공=넥슨)

Q. 최근 국내에서 콘솔 쪽에 대한 관심이 늘고 있는데, 넥슨은 관련 프로젝트가 별로 없다. 콘솔 시장에 대한 관심도가 어느 정도이고, 앞으로의 방침은?
A. 이전 PC 시장은 PC가 있으니 게임을 하도록 진입장벽을 낮추는 역할이었다고 생각한다. 그러나 지금은 굉장히 깊이있는 게임에 대한 요구가 있다. 또한 특정 장르별로 전문화된 재미를 요구하는 것 같다. 이전의 역할은 이미 모바일이 가져가고 있다. 이에 PC와 콘솔을 묶어 대응하는 것이 필요하다고 생각한다. ‘카트라이더’처럼 보유 IP를 기반으로 크게 도전하거나, 작지만 개성있는 시도를 묶어 다양하게 해보자는 식으로 투트랙을 설정하고 있다. 차근차근 도전하고 있다고 생각하면 될 것이다.

Q. 3D MMORPG의 개발 방향성은?
A. 새로운 I·P를 창조해보겠다는 생각이다. 결국 I·P에서 남는건 스토리와 캐릭터다. 깊이있고 매력적인 이야기와 캐릭터를 만든다는 생각으로 신경쓰고 있다. MMORPG는 전투와 엔드 콘텐츠가 중요한데, 전투 부분에서 차별성을 가지고 있다. 엔드 콘텐츠도 공성전이긴 하지만 기존 게임들의 경우 ‘그들만의 리그’였다고 생각한다. 최상위 유저들의 전유물일 뿐 많은 사람들이 참여해 즐기기는 어려웠다는 것이다. 이에 맞춰 공성전의 대중화라는 캐치프레이즈에 맞춰 개발을 하고 있다. 당연히 비주얼은 최상위권의 퀄리티를 지향하고 있다.

Q. 개발 직군에서 최근 인원들의 가치관 등이 변하는 것을 경험한 바 있는가?
A. 제가 게임업계 투신하던 때와는 업계를 바라보는 개발자들의 시각이 많이 달라진 것 같다. 단순하게 말하면, 예전엔 ‘내 게임을 만들고 싶다’는 생각이었는데, 요즘 개발자들은 워낙 게임산업이 고도화되고 복잡해지고 대형화되다보니 ‘내 게임’보다는 ‘개발자로서의 발전’에 신경을 쓰는 것 같다. 좋고 나쁨을 이야기할 수 없는게, 게임이 워낙 고도화되다 보니 ‘내 생각을 구현할 기회가 많이 있을까’라는 생각을 많이 하는 것이다. 넥슨도 그런 부분이 있다는 점을 인정하지만, 개인의 창의성을 끌어내야겠다는 생각을 많이 한다. 이전에는 재미를 만든다는 생각이 많았는데, 요즘엔 자신들의 전문적인 능력을 고도화하는데 더 신경을 많이 쓰는 것 같다. 깊이있는 전문역량을 가질 수 있도록 도와드려야겠다고 생각하고 있다. 그런 점에서 신규개발본부는 중앙 지원조직을 만들고 있고, 특히 엔지니어적으로 많이 힘을 쓰고 있다. 요즘 많은 개발자들이 관심을 갖는 전문 역량 함양에도 도움이 되는 방향으로 가고 있다고 생각하며, 저희 조직에서는 각 프로젝트별 내역을 최대한 공개하려 하고 있다. 개발자들의 호기심과 간접경험을 많이 제공할 수 있지 않나 생각한다. 또한 최근 들어온 20대 개발자를 보면서, 젊은 감각과 센스를 수용하는게 중요하다고 생각한다. 젊은 개발팀과 노련한 개발팀 사이의 소통과 협력도 중요하다. 팀이 커지고 다양한 이들이 들어오고, 또 새로운 이들이 들어올 것이기에, 어떤 조직문화를 만들 것인가를 많이 신경쓰고 있다. 이 조직이 지향하는 비전이나 가치, 철학, 인재상이 무엇인가를 끊임없이 고민하고 같이 만들어나가며 정립하는 것이 중요하다고 생각해 많은 노력을 기울이고 있다. 
 

▲ 이은석 디렉터를 중심으로 개발 중인 신작 프로젝트 ‘HP’
▲ 이은석 디렉터를 중심으로 개발 중인 신작 프로젝트 ‘HP’ (제공=넥슨)

Q. ‘페이스 플레이’는 무엇을 말하는 것인가?
A. 원격으로 얼굴을 보며 같이 놀 수 있는 플랫폼을 만들어보려 하고 있다. 게임이라기는 어려울 수도 있다. 기본적으로 산업이 성숙하면서 고도화되는 것도 있지만, 게임 자체의 경계도 모호해지고 있다고 생각한다. 이미 오래 전부터 게임으로 정의하기 어려운 디지털 놀이 행태들이 많이 있어왔고, 요즘 들어 특정 단어로 규정되고 있다고 생각한다. 또한 콘텐츠나 서비스를 개발자만 만드는 시대도 지났다고 생각한다. 유저들이 만드는 다양한 형태에 주목해야 한다. 따라서 주류 장르의 기본 플레이는 계승하면서도, 아예 게임 섹터라고 하기 어려운 쪽도 눈여겨봐야 하지 않나 하는 생각이다. 크게 3가지 덩어리로 진행하고 있다고 생각하면 될 것 같다.

Q. 3자릿수 채용을 예고했는데, 코로나19에 따라 조직을 개편하는 것도 어려웠을 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 
A. 저희들의 라인업, 즉 무엇을 할 것인지에 대해서는 기초정보를 드렸다. 어떻게 할 것이냐에 대해 말하자면, 개방과 협력이 중요하다고 생각한다. 이는 언택트 시대에 일하는 것에서도 중요하다. 이전 넥슨의 개발조직이 자율성과 독립성은 긍정적이었지만, 너무도 제각각의 문화를 가지고 있어 힘을 모으기가 어려웠고 일관성을 갖기도 어려웠다. 현재 신규개발본부는 모든 프로젝트에 누구든 접근이 가능하도록 통일된 위키를 쓰고 있다. 과거 히스토리와 현재 이슈, 개발 방향에 대한 부분을 다 볼 수 있다. 아트 갤러리 역시 공유함으로써 결과물을 다 볼 수 있다. 모든 정보를 공개하고 있는데, 이 부분이 중요하다고 생각한다. 뭘 알아야 도와줄 수 있고 같이 할 수도 있다고 생각한다. 개방을 통해 많은 정보가 공유되면 이야깃거리가 생기는데, 그냥 둔다고 이야기가 잘 되진 않는다. 이야기가 잘 되도록 소통을 담당하는 팀도 존재한다. 또한 전문가들끼리의 소통도 중요시한다. PD들끼리 친밀도가 있어야 여러 이슈에서 노하우를 공유하고, 협업도 가능하다. 동일 직군 전문가들끼리도 모여 이야기할 수 있도록 자리를 만들고 주제를 던지고 총대를 메는 부분이 중요한 것 같다. 이를 전문적으로 책임지는 팀도 있다는 점을 알아주시면 좋겠다. 게임개발에 있어 잡담도 중요하다고 생각한다. 잡담 속에서 많은 생산적이고 창의적인 것들이 나올 수 있다고 생각한다. 지금은 언택트 시대에 잡담을 할 수가 없어 이를 장려할 필요가 있다고 생각한다. 회사 차원에서 쓰는 커뮤니케이션 도구가 있는데, 같은 도구라도 사용법은 다르다. 업무뿐만 아니라 잡담을 위한 채널을 열고, 자연스레 대화가 이어질 수 있도록 총대를 메고 이야기를 계속 던진다. 다양한 경험을 공유하는 부분이 약해지고 있는데, 어떻게든 그 분위기와 긍정적인 효과를 끌어내기 위해 노력하고 있다. 넥슨뿐만 아니라 모든 개발사들은 현재 내가 하는 개발팀만을 바라보는게 일반적인데, 이를 넘어 우리끼리의 대화를 늘리기 위해선 문턱을 낮출 필요가 있다. 그러기 위해 모든 것을 공유하기 위해 노력하고 있다.

Q. 신규 프로젝트 중 ‘MOD’는 아무래도 메타버스를 연상할 수밖에 없는데, 어떤 프로젝트를 의도했는가?
A. 기본적으로 유저들이 게임을 제작하고 공유하는 플랫폼이다. 로블록스 등과 상당부분 비슷하다. 큰 경향성으로는 게임의 경계가 모호해지고 있다는 점과 전문가만이 콘텐츠를 만들지는 않는다는 점이 있다. ‘로블록스’와 비슷하다고 할 수 있겠지만, 분명히 다른 점이 있다. 훨씬 깊이있는 게임을 쉽게 만들수 있으며, 가벼운 게임은 극단적으로 쉽게 만들 수 있다.

Q. 이전의 넥슨 조직구조와 현재 신규개발본부가 다른 점은 무엇인가?
A. 이전에는 흩어져 있던 내부 개발조직을 한데 모은 것이다. 계속해 자체개발을 강화해나가는 방향성은 동일하다. 이전엔 흩어져있던 개발조직의 힘을 모은 것이라 생각하면 된다. 계속해서 높아져가는 유저들의 눈높이에 맞춰 변화한 것이라고 봐주시면 좋겠다. 

Q. 아트, 기획, 프로그래밍 등 세부 직군별 인원비중은 어느 정도인가?
A. 타사와 비교해 크게 다르지는 않다. 개발자를 두고 게임회사들끼리 경쟁하는 것이 아닌, IT업계 모든 기업들이 경쟁하는 시대가 됐다. 기본적으로 모든 게임 제작에 있어 프로그래머, 개발자, 아트의 비중은 크게 다르지 않다. 채용도 전방위적으로 하고 있으며, 결과물을 잘 만들기 위한 멤버를 모시는데 집중하고 있을 뿐 직군별로 정원을 두고 있지는 않다. 인재가 있다면 모시기 위해 노력해야 하지않나 생각한다. 특정 프로젝트와 맞지 않더라도 일단 모셔서 다음을 기약할 수 있도록 투자를 해야 하지 않나 하는 것이 경영진의 생각이다.

Q. 신입 채용 측면에서 잠재력을 끌어내기 위한 방침은 무엇인가?
A. 신입 공채는 그룹 차원에서도 고민을 하고 있는 것으로 알고 있다. 당장 현재 프로젝트를 진행하는데 있어 필요한 분들을 모시는 것이고, 신입과 경력 등 제약을 걸지는 않고 있다. 윈-윈할 수 있는 분들을 가리지 않고 모시고 있다. 젊은 피를 수혈하기 위한 노력은 회사 차원에서도 고민하고 있다. 
 

▲ 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장 (제공=넥슨)
▲ 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장 (제공=넥슨)

Q. 인력에 대한 세부적인 투자에 대해 설명해달라.
A. 실력이 있고 공이 큰 이들에게 차별화된 대우를 하겠다는 것이 기본이다. 성과가 있는 곳에 보상이 있고, 그에 맞춰 신규개발본부도 그런 구조를 마련하고 있다. 특정 시점이 되면 내외부에 알릴 수 있을 것이다. 지금 기조는 동기부여가 될 수 있는 정책을 만드는 것이다. 물론 보상과 처우가 중요하다고 생각하지만, 개발자들에게 말하고 싶은 것은 기본적으로 넥슨이 신규개발 의지가 있는 만큼 다양한 기회가 있기 때문에, 자신에게 도움이 되는 프로젝트를 선택할 기회가 많이 있을 것이다. 여러 기능에 대해선 공통 조직을 만들어 깊이있는 역량을 갖출 수 있도록 노력하겠다고 말한 만큼, 깊이를 원하는 이들도 다양한 경험을 할 수 있을 것이다. 모든 정보를 개방함으로써 많은 부분을 간접 체험하며 시야를 넓힐 수 있을 것으로 기대하고 있다. 항상 개방, 교류, 협력을 하다보면 뛰어난 이들이 주목받을 만한 기회가 생긴다. 대형화된 조직에서 자신을 드러내는 부분에 아쉬움을 가졌던 이들이 있다면, 회사 차원에서 진흙 속의 진주를 찾기 위한 노력을 하고 있다고 전하고 싶다. 

Q. 가장 먼저 나올 프로젝트는 무엇인가?
A. 개발자들을 모시기 위해서라도 좋은 결과물이 있어야 한다. 유저들의 기대감도 높이기 위해선 뭔가 보여드려야 한다. 신규개발본부가 지금 2년차인데, 대부분 3년차에 드러나긴 하지만 지금 당장 보여주기 위한 노력도 하고 있다. 이은석 디렉터의 ‘HP’는 멀지 않은 시기에 프리 알파 테스트를 하려 한다. 총대를 메고 차별성이나 완성도에 대한 생각을 보여드리는 시작점이 될 것이다. 이를 시작으로 중간 결과물, 최종 결과물을 도출해 소통할 수 있도록 하겠다. 이들을 포함한 그룹 전체 차원의 신작 포트폴리오에 대해서는 좀 더 구체화된 정보를 보여드릴 수 있도록 논의하고 있다. 

Q. 마지막으로 독자들에게 전하고픈 말이 있는가?
A. 목표는 일단 재밌는 게임, 지속 가능한 서비스를 만드는 것이다. 결국 게임을 사랑해서 만들고 있고, 그러한 초심으로 돌아가자는 마인드로 노력하고 있다. 물론 유저들에게 사랑을 받아야 한다. 정말로 재밌고 새로운 것으로 사랑받아 보기 위해 재미 자체에 집중하려 노력하고 있다. 내부에 천명한 목표는 3년 내에 I·P라 불릴 만한 것을 5개 정도 만들어보자는 것이다. I·P라고 할 만한 것은 유저들이 후속작을 요구하거나, 타 개발사에서 제안이 오는 것들이라고 생각한다. 넥슨 자체 개발작 중 흥행작이 나온 지도 꽤 됐는데, 그동안의 노력과 시행착오를 모아 잘해보려 도전하고 있는 만큼, 좋은 결과물로 그동안의 기대를 불러일으킬 수 있도록 노력하겠다.
 

▲ 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장 (제공=넥슨)
▲ 넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장 (제공=넥슨)

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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