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게임의 재발견

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2021.05.03 12:53
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5월 5일은 어린이날이다. 이날과 관련해 한 교육기업이 흥미로운 설문조사 결과를 내놨다. 부모와 아이를 대상으로 어린이날 주거나 받고 싶은 선물에 대해 전자의 경우 ‘게임기기’가 6위를 차지한 반면, 후자는 3위를 차지했다. 특히 주목할 점은 게임기를 선물하겠다고 한 부모가 코로나19 이후로 큰 폭으로 증가한 사실이다. 2016년 조사에서는 2.5%에 그쳤던 기록이 올해 조사에서는 26%로 게임기 선물에 대한 인식이 달라진 것으로 풀이된다. 
코로나 장기화 이후 게임이 일상에 스며들었다는 사실은 부인할 수 없을 듯하다. 그러나 그 이전에 게임에 대한 사회적인 정서는 부정적이었다, 재작년 세계보건기구에서 게임중독을 질병으로 분류하며 관련업계의 위기가 찾아오기도 했다. 그나마 이후 비대면 문화가 정착하면서 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화하는 모습이다.

이같은 흐름이 지속적으로 이어지기 위해서는 게임의 역할이 바뀌어야할 필요가 있다는 생각이다. 단순히 여가와 유희를 위한 목적이 아니라 한걸음 더 나아가서 우리 일상에서 꼭 필요한 존재로서 말이다. 그와 같은 차원에서 게이미피케이션(gamification)의 가치를 재고해야 한다. 
대중문화는 물론이고 교육, 의학, 금융 등 여러 산업계에서 이미 게이미피케이션을 접목한 일상의 접근을 시도하고 있다.

이 가운데 교육은 비대면 수업이 일상화되면서 달라진 학습 환경에 대한 학교 안팎에서의 고민이 적지 않다. 학습의 흥미와 몰입을 높이기 위한 새로운 교육 시스템이 대두되는 실정이다. 미국 실리콘밸리의 대표적인 교육 콘텐츠 소프트웨어 개발기업 ‘토도수학’의 창업자 이수인 씨는 한 언론 인터뷰를 통해 “잘 만든 게임은 매우 짧은 시간에 재미와 몰입을 만들어낸다”면서 “이 장점을 학습에 적용시키면 효과를 극대화할 수 있다”고 전했다. 
실제로 이 분야 전문가들은 비대면 방식의 디지털 수업이 일반화됨에 따라 학생들의 학습욕구를 끌어올리기 위해 게임을 활용한 교육 콘텐츠 개발이 필요하다는 목소리다. 

이처럼 교육뿐 아니라 다른 분야에서도 게임의 순기능을 활용한 문제 해결, 즉 게이미피케이션에 적극적인 시그널을 보내고 있다. 문제는 그 방법론에 대해 게임이 아닌 다른 산업군은 잘 모른다는 사실이다. 이를 해결하기 위한 우선적인 단계는 게임업계의 관심과 이들과의 공감대 형성이다. 또한 관련 전문가들의 많은 연구와 협력이 필요하다. 게이머라면 당연하다고 생각했던 게임의 순기능과 그 사례들을 하나씩 짚어가며 빅데이터로 만들어가야 한다. 

게임의 재발견을 통해 일상의 유익한 변화들을 끌어내보자.   

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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