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[스타트업 생존키트] 시도

  • 정리=김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.05.15 09:00
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[지령 798호 기사]

게임을 플레이하는 유저들은 항상 새로운 즐거움을 추구한다. 때문에 게임사들은 이런 유저들의 니즈를 충족시키기 위해서 여러가지 시도를 한다. 과거부터 지금까지 흥행에 성공했던 게임들은 이러한 새로운 재미를 만들어 유저들을 만족시켰던 게임들이 대부분이었다. 게임사들이 유저를 만족시키기 위해 가장 많이 사용하는 방식은 새로운 게임 장르를 만들어내는 것이다. 거창해 보지이만 실상은 두개 장르의 장점을 결합시키는 방법으로 쉽게 이뤄졌다.

하지만, 이제 이러한 장르 결합도 한계점에 도달했다. 게임 장르라는 것이 유한하기 때문이다. 상황이 이렇다 보니 시스템을 조금 바꾼 양상형 게임들이 넘쳐나고 있다. 이러한 한계에 게임사들은 스토리를 게임에 녹이기 시작했다. 결과는 긍정적이다. 게임에 몰입을 돕는 스토리는 게임의 장르와 결합하면서 몰입감을 제공했기 때문이다. ‘라스트 오브 어스’가 대표적이다.
이런 가운데 코지마 히데오의 ‘데스 스트랜딩’과 SCS 소프트웨어의 ‘유로 트럭 시뮬레이터’ 등이 게임사에게 새로운 시도가 가능하다는 것을 증명했다. 두 게임은 모두 물건의 배송이라는 공통점을 갖는다. 생각해보면 장시간 운전을 하고 물건을 배송하는 행위가 자극적인 액션과 몰입도 높은 스토리에 익숙해진 게이머들을 어떻게 만족시킬 수 있을까 의문이다. 하지만, 이들 게임들은 기대 이상의 흥행을 달성했다.

두 게임의 흥행의 이유는 게이머들은 게임을 통해서 색다른 재미를 갈구한다는 사실에 있다. 물론, 이러한 장르가 새로운 매니아층을 형성하는 반면, 여전히 호불호 갈리는 콘텐츠라 한계도 있지만, 최근 경쟁이 심화되고 있는 게임업계에서의 성적을 보면 고무적이다. 이제 게임사들은 우리의 일상을 한걸음 물러나 관찰하는 새로운 시아가 필요하다. 일상의 모든 것이 게임으로 만들 수 있는 소재가 될 수 있다는 뜻이다.
배송이 그렇듯이 고층 건물의 청소도 건물의 화재를 진압하는 것도 택시로 손님을 운송하는 것도 게임으로 만들었을 때 충분히 새로운 재미를 유저들에게 제공할 수 있을 것이다. 장르의 창조라는 함정에서 벗어나 일상의 재미를 게임으로 만들려는 것과 같이 새로운 시도는 이미 우리 옆에 가까이 있을지 모른다.
거창한 것이 아닌 일상적인 것에서 새로움을 찾는 힘. 지금의 게임사에게 필요한 시도다.

* 박병록 칼럼니스트는 게임 전문지 기자를 시작으로 게임/IT 업계와 인연을 쌓아왔다. 이 같은 전문성을 바탕으로 게임과 IT 분야에서 VC, 스타트업 코파운더, 스타트업 창업 등의 경험을 했다. 실패를 통해 얻은 스타트업의 생존 노하우를 코너를 통해 전하고자 한다.

※ 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수 있습니다.

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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