‘메타버스’ 2차 창작물을 주목하라!
‘메타버스’ 2차 창작물을 주목하라!
  • 김상현 편집국장
  • 승인 2021.05.19 09:00
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[지령 798호 기사]

‘코로나19’ 사태가 장기화되면서 떠오른 키워드 중 하나인 ‘메타버스(가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어)’에 대한 관심이 계속 이어지고 있다. 실제로 ‘메타버스’는 단순 가상공간을 뛰어넘어 그 안에서 현실 생활 일부를 공유하는 등의 구체적인 사례가 증가하고 있는 추세다. 비대면 회의와 수업 등은 이미 ‘메타버스’ 안에서 자유롭게 진행된지 오래다.

우리나라 정부 역시, ‘메타버스’와 관련된 테스크포스(TF)팀을 꾸렸다. 지난 4월 30일, 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 교육부, 중소벤처기업부, 산업통상자원부 등 부처 담당자와 산·학·연 전문가 약 20명으로 구성된 메타버스 작업반이 회의를 시작했다. ‘메타버스 작업반’의 경우, 문화체육관광부와 과학기술정보통신부 등 2개 부처가 주무 부처 역할을 맡는다. 콘텐츠와 기술 영역 모두가 중요하다는 판단 때문으로 풀이된다. 향후, 일상생활에서 ‘메타버스’가 차지하는 비중은 더욱 커질 것으로 전망되는 가운데 정부는 물론, 기업들 역시 이 분야에 대한 적극적인 투자가 예상된다.
전에 쓴 칼럼에서도 밝힌 바 있지만, 게임업계에서 ‘메타버스’는 새로운 단어는 아니다. 이미 게임이라는 가상공간에서 유저들이 ‘메타버스’를 만들고 자신들만의 방식으로 이를 즐기고 있다.

MMORPG에서는 경제시스템이 구축돼 있으며, 사냥을 통한 재화 수급을 통해 다양한 게임 내의 생활을 영위할 수 있다. 커뮤니케이션도 활발하게 이뤄지면서 이익집단이 생기고 이를 바탕으로 한 경쟁도 치열하다. 게임의 자유도에 차이는 있겠지만, 각자의 방법으로 ‘메타버스’를 즐기고 있는 상황이다. 현실과 비슷한 생활이 가상현실 적용되면서 다양한 에피소드들이 일어난다. 이를 바탕으로 한 2차 창작물의 경우, 예전부터 인기가 많았다. ‘리니지’에서 일어난 에피소드를 갖고 쓴 글들이 웹소설로 출판되는 등 게임 내에서 일어난 ‘재미’ 있는 사건들에 대해서 유저들이 공감하고 있다.

지금도 우리는 유튜브 등을 통해 인플루언서들이 진행하는 게임 플레이 방송을 보면서 공감하고 ‘좋아요’ 버튼을 누르고 있다. 몇몇 인플루언서의 경우, 동시 시청자가 1만 명을 훌쩍 넘는 등, 연예인 못지않은 인기를 누리고 있다.
현재는 인플루언서에 집중돼 있지만, 충분히 다른 콘텐츠로 확장이 가능하다는 것이 기자의 판단이다. 웹소설, 웹툰을 넘어서 드라마 혹은 영화로까지 제작될 수 있다. 게임을 플레이를 모르는 일반인들에게도 게임을 통한 2차 창작물은 새로운 ‘재미’를 줄 수 있을 것으로 전망된다. 이미 게임을 소재로 한 드라마가 방영됐으며, 시청률도 나쁘지 않았기 때문이다. 게임, 크게는 ‘메타버스’ 내에서 일어나는 다양한 일들이 다른 콘텐츠로 생산되면서 창조 경제에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 분석된다.

문제는 저작권이다. 2차 창작물의 경우, 1차 창작물의 원작자가 권리를 인정해 줘야지 상업적인 용도로 사용이 가능하다. 현재까지 인플루언서들의 경우, 원작자의 I·P 허가 없이 상업적인 목적으로 사용하고 있지만, 특별한 제재는 받지 않고 있다. 그러나 이 같은 콘텐츠가 새로운 장르로서 인정받고 시장파이가 커진다면, 분명히 원작자가 로열티를 요구할 것으로 판단된다. 1차 창작물을 바탕으로 생성된 콘텐츠이기 때문에 어느정도는 이를 인정해야 한다는 것이 기자의 생각이다.
‘메타버스’를 통해 다양한 창작물이 앞으로 쏟아질 것이다. 게임 역시, 이 범주 안에 포함돼 있기 때문에 관련 내용들을 잘 숙지하고 1차 창작자와 2차 창작자 간의 윈-윈 할 수 있는 방안을 지금부터 모색해야 할 것이다.

 

 

[경향게임스=김상현 편집국장]


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