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유티플러스 유태연 대표 "게임 뛰어넘는 국가대표 메타버스 플랫폼 ‘목표’"

BTB·게임·교육 3대 축 주목, ‘규모의 경쟁’ 본격화

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.05.26 11:27
  • 수정 2021.05.27 11:48
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[지령 799호 기사]

최근 글로벌 게임·IT 업계의 트렌드는 단연 ‘메타버스’다. 코로나19 확산으로 비대면 문화가 정착한 가운데, 모바일에 동기화된 MZ세대를 중심으로 유행하던 ‘마인크래프트’, ‘로블록스’ 등 유저 제작형 콘텐츠가 인기를 얻으며 이같은 현상은 더욱 가속화되고 있다.
국내에서도 ‘제2의 로블록스’를 찾기 위해 분주히 움직이고 있다. 대표적으로 유티플러스 인터랙티브의 ‘디토랜드’가 있다. 이와 관련해 유티플러스 인터랙티브 유태연 대표는 유저들의 창의력을 통해 콘텐츠의 폭을 넓히고, 게임을 넘어 전시, 교육 등 다양한 분야로의 확장을 모색할 것이라 밝혔다. 유저들이 직접 제작한 콘텐츠를 통해 흥행 사이클이 확보되고, 플랫폼으로서 자리를 잡을 수 있게 된다면 이를 바탕으로 더 좋은 콘텐츠를 지속적으로 양산할 수 있게 된다는 것이다.
특히 점점 커져가는 메타버스 시장의 트렌드에 맞춰 규모의 경쟁을 본격화하겠다는 것이 그의 속내다. 로블록스 상장을 계기로 관련 시장이 폭발적으로 성장하고 있는 만큼, 투자 유치 등을 통해 빠르게 세몰이에 나설 방침이라 귀추가 주목된다.
 

사진=경향게임스

최근 위메이드트리의 투자 건으로 인해 메타버스 개발사로 알려지긴 했지만, 사실 유티플러스 인터랙티브는 액션 RPG 등 전통적인 게임을 만들던 곳이다. 지난 2019년 게임빌을 통해 출시된 ‘탈리온’이 이들의 작품이다. 그렇다 보니, 유 대표는 샌드박스형 게임이 1020 세대에서 왜 인기를 끄는지 이해하기 힘들었다고 한다.

유저가 만드는 게임
사실 유 대표가 ‘디토랜드’를 시작하게 된 배경에는 게임 개발사들의 어려움이 있었다. 콘텐츠를 만드는 것도 상당히 고된 일인데, 막상 만들어서 내놓아도 유저들의 소비속도가 워낙 빠르니 중소규모 개발사 입장에서는 감당하기 어려웠던 것이다. 실제로 그는 인터뷰를 진행하며 ‘평생 이렇게 살아야 하나’라는 생각이 들어 현타(?)까지 왔었다고 토로했다.
여기서 착안하게 된 것이 유저 제작형 콘텐츠다. 실제로 ‘로블록스’ 등을 보면, 개발자들이 상상조차 하지 못했던 기획을 유저들이 만들어내고, 많은 이들이 이를 즐기는 장면이 심심찮게 연출됐다. 때문에 최대한 자유롭게 만들 수 있는 환경을 제공해주는 것이 어떨까 싶어 시작했다는 것이 그의 설명이다.
 

너무 생소한 것을 만들다보니 기획 측면에서 난이도가 높았다. 특히 유저 수준에 맞추는 것이 어려운 작업이었는데, 코딩 등이 들어가 있다 보니 유저들에겐 다소 어려울 수 있다는 생각도 들었다. 하지만 요즘엔 코딩교육도 많이 진행되고 있어 유저들도 상향평준화됐다고 생각했고, 그런 기능들을 활용할 수 있다고 믿고 프로젝트를 진행했다. 그렇게 탄생한 것이 바로 ‘디토랜드’다.
이용자들의 인식 변화도 한 몫을 했다. 코로나19로 인해 친구를 잘 만나지 못하는데, 1020 세대는 ‘로블록스’와 같은 온라인 공간에서 만남을 대신하고, 이를 실제 만난 것으로 인식한다는 것이었다. 비대면 문화를 경험한 세대들은 이미 여기에 익숙해져 있기 때문에, 이같은 흐름이 일시적인 현상으로 끝나지 않을 것이라 생각해 더욱 속도를 냈다는 것이 그의 설명이다.

선택과 집중 전략
이렇게 탄생한 ‘디토랜드’는 다양한 분야에서 관심을 받고 있다. 성남시가 주최하는 인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트’가 이 플랫폼에서 개최되는 것. 이에 대해 유 대표는 자사에서는 툴을 제공하고, 행사 주최측이 이를 활용해 다양한 오브젝트를 직접 제작할 수 있다는 것이 ‘디토랜드’의 장점이라고 설명했다. 공간을 꾸밀 수 있는 플랫폼이다 보니 게임이 아닌 다양한 분야에서도 활용할 수 있으며, 실제로 교육과 제품 전시 등의 목적으로 많은 제안이 들어오고 있다는 것이다.
이에 BTB(전시), 게임, 코딩교육을 3개 축으로 삼아 ‘선택과 집중’을 하겠다는 것이 유 대표의 계획이다. 자유도가 높고 할 수 있는 것이 워낙 많은 플랫폼이다 보니, 모든 제안을 다 수용하기보다는 현재 여건상 할 수 있는 분야를 선택해 이에 집중하는 것이 더 중요하다는 것이다.
전시 측면에서는 ‘인디크래프트’ 행사를 준비하며 영상 상영이나 회사 소개, 보이스 채팅, 자동번역 등 행사장 관련 기능들을 어느 정도 구현을 해둔 상태로, 전세계적으로 오프라인 전시가 힘든 만큼 온라인 전시 사업으로의 진출도 가능할 것으로 보인다.
 

▲ '디토랜드'

교육 분야에서는 경기게임마이스터고에서 교보재로 활용하고 있으며, 코딩교육 쪽으로도 확장해나갈 계획이다. 또한 게임 분야에서는 장르별 고도화를 계획 중으로, FPS나 레이싱 등 장르를 정하고 이를 체계적으로 지원해 제대로 만들 수 있도록 샘플을 제공하는 것이다. 여기에 유저들의 창의력이 더해져 콘텐츠가 늘어나는 것을 기대하고 있다.
“디토랜드의 모토는 ‘상상을 현실로’ 입니다. 이것이 가능한 툴로 자리매김했으면 합니다. 당장 저부터 ‘디토랜드’ 내에서 많은 게임들을 만들어보고 싶습니다. 난이도가 더 쉬운 만큼 많이 시도해보시고, 자유도도 높으니 마음껏 만들며 자신의 꿈을 실현해보셨으면 합니다.”

글로벌 경쟁대열 합류
유 대표가 생각하는 ‘디토랜드’의 1차적인 과제는 콘텐츠 확장이다. 이와 관련해서는 좀 더 길게 보고 서비스를 해나가겠다는 계획이다. ‘로블록스’도 정식 버전 출시까지 2년이 걸렸고, 마케팅 효율도 그리 좋은 편은 아닌 장르다. 때문에 당분간은 자사에서 꾸준히 업데이트하고, 이용자들이 끊임없이 뭔가를 만드는 과정에서 ‘밈’을 형성해 유저들이 모이길 기대하고 있다. 이러한 과정을 거쳐 흥행 콘텐츠로 자리잡게 되면 일종의 캐시카우가 되고, 그 위에서 더 좋은 게임도 만들 수 있지 않을까 생각한다는 것이 그의 설명이다.
특히 최근 투자시장에서도 메타버스에 대한 관심이 높은 만큼, 플랫폼으로서 투자 유치에 적극 나서겠다는 방침이다. 최근 서구권에서는 메타버스 개발사에 대한 폭발적인 투자 유치가 이뤄지고 있다는 점에서다.
 

유 대표의 설명에 따르면, 로블록스의 상장을 기점으로 투자업계에서 메타버스 개발사의 몸값이 폭증하고 있는 추세다. 로블록스의 동시접속자 수는 4,000만 명을 넘었으며, 2017년 7,000만 명 규모였던 MAU(월간 활성 이용자수)는 1억 5,000만 명까지 치솟았다. 이렇다 보니 메타버스 개발사에 대한 관심이 급격히 높아지며 막대한 투자가 유입되고, 규모의 경제가 빠르게 전개되는 것이다.
때문에 유티플러스 역시도 대규모 투자 유치 등 공격적인 행보를 시작할 계획이다. 지분 방어보다는 글로벌 경쟁이 더 중요하다는 생각에서다. 비록 처음 개발을 시작한 2년 전에는 아무도 관심이 없었지만, 지금은 다양한 곳에서 연락이 오며 바빠지고 있는 실정이다. 또한 로블록스의 상장으로 밸류 상승의 명분도 확실해진 상황. 이에 게임 분야에서의 독보적 경쟁력을 바탕으로 플랫폼으로의 성장을 도모해 경쟁력을 갖추겠다는 계획이다.
“현재 메타버스 시장을 로블록스가 장악하고 있는 것이 사실이지만, 여전히 파이는 남아있습니다. 전세계적으로 시장은 계속 커지고 있고, 파급력 또한 클 것입니다. 게임 분야에서의 경쟁력을 바탕으로 좀 더 공격적으로 가야겠다고 생각하고 있습니다. 밸류도 더 크게 잡고 있고, 실제로도 이를 인정받을 수 있도록 노력하겠습니다.”

프로필
● 1997년 판타그램 입사
● 2004년 블루사이드 개발 이사
● 2006년~現 유티플러스 인터랙티브 대표이사

[경향게임스=변동휘 기자]

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