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디스가이아6 120시간 플레이 리뷰 … 재미는 확실, 볼륨이 발목

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.06.02 14:00
  • 수정 2021.06.02 19:42
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니폰이치는 지난 5월 27일 ‘마계전기 디스가이아6’ 한글판을 국내에 공식 발매했다. ‘디스가이아’시리즈는 지난 2003년 첫 출시된 이후 18년 동안 사랑을 받은 시리즈다. 이번 작품은 외전 포함 총 10번째 정식 넘버링 작품, 시리즈 누적 22번째 작품에 해당하는 타이틀이다.

개발팀은 ‘디스가이아6’을 기획하면서 파격적인 변화를 꾀한다. 18년 동안 유지해온 시스템을 대폭 변경. 보다 쉽고 간편한 게임으로 시리즈 변화를 꾀한다. 
복잡하게 꼬여 있던 강화 요소 및 성장 요소들을 일원화해 직관적으로 변모했고, 가능한한 편의성을 끌어 올리는 방향으로 전환, 새로운 유저층을 공략한다. 특히 자동 사냥 시스템을 도입, 무의미한 반복 사냥 대신 편하게 관전할 수 있도록 하는 시스템을 채택한 점이 장점이다. 

반면 파격적인 변화로 인해 기존 마니아층들이 크게 반발하는 진통도 있었다. 앞서 게임이 발매됐던 일본 지역에서는 혹평이 쏟아지는 분위기이며, 이 평가가 국내에도 영향을 미치는 것으로 풀이 된다. 
기자 역시 큰 기대를 하지 않고 시리즈를 구매했다. ‘갓겜’이든 ‘망겜’이든 리뷰하는 것이 직업 아닌가. 그런데 웬걸 한 번 게임을 시작하니 멈출 수 없다. 약 120시간 동안 ‘폐인양성기’를 체험한 기록을 남겨 본다. 

‘디스가이아 시리즈’는 어떤 게임

‘디스가이아’시리즈의 별칭은 ‘폐인양성게임’이다. 게임은 소위 ‘무한 성장’을 테마로 잡는다. 한 번 시작하면 마스터 할 때 까지 수천 시간은 족히 플레이 해야 한다. 시리즈 전통 히든 보스 ‘초마왕 바알’을 사냥하기 까지 기본 500시간은 들여서 게임을 플레이한다. 이유는 ‘무한’에 가까운 ‘성장 요소’. 때문이다. 이 게임은 처음에 1레벨, 공격력 100대부터 시작하지만 최종 스팩은 수천억대 공격력 까지 성장한다. 그 과정을 처음부터 하나하나 따라가면서 완성할 때 쾌감을 주는 형태다.
 

최종 스펙은 1억-1 레벨

전투 시스템은 SRPG와 같은 형태. 모눈종이형 맵에 캐릭터를 배치하고 적들을 파해해나가는 개념이다. 스테이지가 진행될수록 상대도 같이 성장하기 때문에 상대를 무찌르기 위해 반복 사냥을 거듭하고, 특정 수치에 도달했을 때 비로소 스테이지를 클리어하는 매력이 있다. 여기에 한 번 스테이지를 클리어 하면 보상이 배수 단위로 뛰면서 게임에 빠져들기에, 도전하고 또 도전하는 매력을 지니는 게임이다. 

시스템 통폐합 한층 간결한 ‘디스가이아6’ 

‘디스가이아6’에서 개발팀은 시스템을 간결하게 통폐합한다. 기존 시리즈에서 복잡하게 꼬여 있던 성장 요소들을 통폐합한다. 캐릭터 기본 능력치를 확장하는 ‘캐릭터계’나, 몬스터를 포셥해 포션으로 만든 뒤 캐릭터에게 먹이는 ‘엘릭서 시스템’등을 통폐합해 ‘드링크 바’로 개발해 전체 과정을 일원화했다. 여기에 무기별 고유기와 같은 기술들이나 마도 합체와 같은 기술 등이 폐지 됐고, 감옥 시스템(포획 및 교화 시스템)등도 사라진 시스템에 속한다. 

돈을 써서 숙련도와 능력치를 구매가능한 시스템이다

이를 대신해 ‘카르마 시스템’이 처음 등장한다. 대부분 성장치를 통폐합하는 것으로 ‘스테이터스 제한 해제’, ‘데미지 보너스’, ‘이동력 증가’ 등과 같은 요소들을 관리하는 수치다. 일종의 ‘전생 포인트’에 가깝다. 

또, ‘드링크 바’에서는 기본 능력치 외에 ‘캐릭터 숙련도’, ‘무기 숙련도’ 등을 관리하는 방향으로 콘셉트가 잡혔다. 
복잡한 성장 트리나, 단계를 거치지 않고 단 두가지를 관리하면 후반 성장까지 노릴 수 있도록 변모했다. 

자동 사냥 도입 ‘차세대 디스가이아 등장’

사냥에서도 변화는 시작 됐다. 기존 시리즈는 가능한 한 공격 반경이 높고 데미지가 강한 소수 캐릭터들을 등장시켜 맵을 싹 쓸어버리는 쾌감을 강조했다. 이를 위해 패시브와 버프를 동원하고, 캐릭터들을 편성해 소위 ‘싹쓸이용 한방 기술’을 만들 때 까지 과정을 밟는 것이 이 시리즈 전통적 플레이 방법이다. 이후 소수정예 캐릭터를 육성한 뒤 싹쓸이 기술을 만들고 점차 다른 캐릭터들을 집어 넣어 플레이하는 패턴으로 즐긴다.
이러한 방식을 취하는 이유는 편의성 때문이다. 굳이 여러 캐릭터를 조작할 필요 없이 소수 정예로 필요한 캐릭터 몇 개를 꺼내 사냥하는 것이 빠르고 편하기 떄문이다. 

여러 캐릭터를 투입시켜 눈 깜짝할 사이에 전장을 쓸어 버린다
여러 캐릭터를 투입시켜 눈 깜짝할 사이에 전장을 쓸어 버린다

‘디스가이아6’시리즈는 이 틀을 아예 부숴 버린다. 번거롭게 버튼을 누를 필요도 없이 ‘마도 에디터’를 통해 인공 지능을 세팅하는 것으로 같은 동작을 반복한다. 사람이 버튼을 눌러 일일이 조작하는 것 보다 속도도 빠른 편. 이로서 ‘편한 것’이 아니라 ‘효율적인 것’을 추구하는 게임 플레이로 전환 된다. 소수 정예로 패턴 사냥을 하던 게임에서, 팀단위로 움직이면서 맵을 클리어 해 나가는 게임으로서 변모한다. 새로운 패러다임이 도입되면서 전체 게임도 변화하게 된다. 

만만치 않은 성장의 세계

자동 사냥 게임이라면 게임 난이도는 하락하는 것이 당연해 보인다. 그저 사냥을 돌리고 능력치를 찍으면 클리어 할 수 있는 것이 당연한 수순 아닌가. 실제로 게임 초반부는 그렇다. 시작부터 엔딩까지 약 30시간에서 50시간 동안 게임은 쾌적한 사냥을 제공한다. 스테이지가 막히는 일은 거의 없고 오직 자동 사냥과 스테이터스 성장만으로 충분히 시나리오를 즐길만하다. 문제는 그 다음이다. 게임은 전통적으로 스토리부분을 일종의 ‘튜토리얼’로 놓고 본격적인 성장 단계를 ‘후일담’에 집어 넣는다. 이후 ‘수라’, ‘나찰’등 더 상위 난이도를 배치해 게임을 즐기도록 한다.

시리즈 최종 보스 스펙. 결국 모든 성장요소를 채워야 클리어할 수 있다
시리즈 최종 보스 스펙. 결국 모든 성장요소를 채워야 클리어할 수 있다

이번 시리즈 본 게임은 ‘수라계’에서부터 출발하는 것으로 보인다. 플레이스테이션 업적을 보면 전체 유저 중 68%는 ‘수라계’진입에 성공한다. 평균 50시간이면 충분히 도달하는 수치다. 
이어 난이도는 기하급수적으로 오르며 ‘나찰계’까지 진입에 성공한 유저들은 채 50%가 되지 않는다. 단순히 자동 사냥만으로는 마땅한 답을 찾기 힘들며 한계를 돌파하기 위해서 성장하는 방법을 연구해야하기 때문이다. 
그 다음 벽은 ‘최고레벨’을 달성하고 나서다. 이 게임의 최고 레벨은 9999만 9999레벨.  이 때부터 이제 유저들의 캐릭터 선택과 성장치, 기술 활용 등에 따라 최종 스테이지 공략 여부가 판가름된다. 지금까지 한 노하우들을 기반으로 처음부터 다시 시작하는 콘셉트에 가깝다. 

나만의 성장비법을 찾아서

‘디스가이아6’이 추구하는 재미는 각자 원하는 방법으로 팀을 짜고 성장하며, 캐릭터를 만들어 가는 과정을 밟는 것이다. 이 과정에서 최적화된 방법을 찾고, 구현하면서 팀을 만들어 나가는 재미가 핵심이다. 작은 변화 한 두 개가 게임에 영향을 미치며, 이것이 스노우볼이 돼 전체 플레이 타임을 결정한다. 

게임은 성장 가이드라인을 제공한다
악행지침을 따라가다 보면 자연스럽게 캐릭터가 성장한다

캐릭터 성능 역시 마찬가지다. 게임상에서 다수 변수들을 삽입했는데, 관련 수치를 몇 개 바꾸는 것으로도 전략이 변화한다. 가설을 세우고, 검증하고, 결과값을 기반으로 최적화를 해 나가는 과정이 게임의 재미다. 그 과정에서 개발팀은 모든 요소들을 탐구하고 전략을 짜아만 최종 스테이지를 클리어할 수 있도록 준비한다. 관련해 최종 보스급 캐릭터들은 400경에 달하는 체력치를 보유한다. 지난 1월 일본에서 게임이 출시된 이후 현재까지 전체 유저 중 15%만 이 캐릭터를 사냥하는데 성공했다. 자동 사냥이라고 해서 얕보면 곤란하다. 
기자는 약 80시간만에 최종 스테이지에 도착했으며 최종 스테이지 클리어까지 약 120시간이 걸렸다. 

급격한 변화가 낳은 아쉬움

‘디스가이아6’은 자동사냥을 통해 새로운 방향성을 추구하고자하는 의지가 엿보이는 프로젝트다. 이를 추구하면서 너무 급격한 변화를 추구한 탓에 잃어버린 것들이 적지 않은 점도 아쉬운 부분이다. 

아슬아슬한 줄타기 개그는 여전. 절대적 수량이 부족하다
아슬아슬한 줄타기 개그는 여전. 절대적 수량이 부족하다

우선 시리즈는 전통적으로 소위 ‘마니아’ 팬들이 많은 편이다. 일러스트와 인게임 컷신에 민감하며, 캐릭터 설정이나 관계에 집착에 가까울 정도로 치중하는 유저들이 다수 등장한다. 이번 시리즈는 이들의 ‘덕력’을 발산할만한 콘텐츠가 덜하다는 평가다. 이른바 ‘하렘 왕국’을 꿈꾸는 유저들의 한숨 소리가 게시판을 가득 메우기도 했다. 
또, 시리즈의 전통적인 캐릭터들간 만담 요소나, 마니아 코드를 아우르는 요소들이 부족한 점도 아쉬운 점 중 하나. 스토리 전반이 진지한 방향으로 흘러가면서 특유의 유머를 잃어버렸다는 평가도 있다. 

죽어도 살아나면 그 뿐
죽어도 살아나면 그 뿐

게임면에서는 단순한 플레이 방식이 아쉽다는 평가다. 맵 상에 등장하는 적군들은 단순한 배치로 그저 특정 스테이터스만 달성하면 클리어할 수 있도록 배치했다. 그렇다보니 별다른 고민을 할 필요 없이 반복 행동을 통해 클리어하면 그것으로 족한 게임이 됐다. 최종 스테이지에 와서야 고민을 하도록 만든 부분이 아쉬운 부분 중 하나다. 반복 행동을 뒤로 하고 두뇌 싸움을 포인트로 잡았다면 더 많은 변수들을 넣었어야 했다.관련해 동일한 외형과 패턴을 가진 보스 몬스터들을 매 스테이지 말미에 등장시킨 부분은 반드시 고쳐야 할 요소다.

결국 레벨과 전생이 적절한 해답을 제시한다
결국 레벨을 올리고 전생을 반복하다 보면 엔딩을 보게 돼 있다 체력을 주목하자

또 다른 단점은 최적화 문제. 닌텐도 스위치나 플레이스테이션4로 게임을 플레이할 경우 ‘배속 모드’를 제대로 활용하기 어려울 정도로 끊김 현상이 발생하는 것으로 확인 됐다. 장시간 동안 게임기를 켜두고 사냥해야하는 유저들에게 이는 곤욕과 같다. 게임 도중 발열 이슈로 게임기가 꺼지는가 하면, 초여름에 굉음을 내면서 돌아가는 게임기기는 그리 만갑지는 않은 요소다. 

새로운 유저층 공략은 환영

반면 얻은 것도 분명히 존재한다. 초보자들은 도저히 알지 못할 성장 요소들을 과감히 버리면서 새로운 유저층을 공략한 점은 긍정적 포인트다. 시대에 맞지 않는 인터페이스와 불친절함을 버린 결과 게임을 오랫동안 플레이하는 유저들이 늘어났다. 특히 하드코어 게임에 진입하게 되는 나찰계를 플레이 한 유저들이 전체 약 40%에 달하는 점은 고무적인 포인트다.  

복잡한 시스템은 단순 명료화하면서 성장 난이도를 낮췄다

조작법 면에서는 자동 패드나 소위 ‘손크로’를 활용해 특정 스테이지를 반복하던 유저들을의 반복 행동을 줄여주면서 스트레스를 덜 받게 만든 점은 장점이다. 이로서 게임을 오랫동안 플레이하기 힘든 직장인들도 쉽게 후반부에 진입할 수 있게 됐다. 
또, 시나리오에 공을 들여 캐릭터성을 살리고 몰입감을 잡은 부분이나, 장시간동안 게임을 플레이해도 지치지 않을 만한 레벨디자인은 타 게임 개발사들이 쉽게 따라하기 힘들만한 설계다.
게임을 선보인 개발팀의 방향성은 인정할만한 부분이다. 나름대로 독자적인 재미를 구축한 점도 긍정적인 포인트다.

큰 기대, 2% 부족한 게임에 아쉬움

소위 ‘망겜’을 예상하고 게임을 플레이했던 기자는 의외로 탄탄한 게임성에 놀랬다. 생각보다는 괜찮은 게임성을 지닌 게임으로 수작은 어려울지 모르나 평작 수준에는 해당하는 게임으로 보인다. 단지 그 비교대상이 ‘디스가이아5’가 되는 순간 아쉬움이 가득할 따름이다. 전작에서 완성도 높은 게임을 보여준 개발팀이기에 이번에도 수작을 기대했지만, 그 기대치를 충족시킬만한 작품은 아니다.

개인적으로 기자가 도저히 용납하지 못하는 부분은 캐릭터들이다. 디스가이아5 컴플릿에서는 30종이 넘는 캐릭터들이 쉬지 않고 등장해 재미요소로 자리잡은 반면, 이번 시리즈에서는 등장 캐릭터가 절반 이하로 줄었다. 막상 정규 캐릭터 10개를 편성하고 나면 그것으로 끝. 그 중에서도 기존 시리즈 등장 주인공인 라하르, 에트나, 프론을 제외하면 신규 등장 캐릭터는 7개에 지나지 않는다. 나머지는 작성 캐릭터로 대체해야 하는 점은 용납키 어렵다. 

같은 목소리는 마니아 커뮤니티에서도 나오는 문제다. 마니아들이 선호하던 몬스터 캐릭터들이 등장하지 않는 점도 아쉬운 점이라는 지적이다. 소위 특수 취향을 반영하는 고양이형 인간 캐릭터들이나, 디스가이아판 아이돌로 불리는 아사기 캐릭터 등이 등장하지 않으며, 성별이 고정된 몬스터들만 등장하는 점은 개발사의 의지가 부족하다는 지적이다. 

게임사는 DLC와 함께 시즌 패스를 발매했다. 시즌 패스 가격은 본편가격과 대동쇠하다
게임사는 DLC와 함께 시즌 패스를 발매했다. 시즌 패스 가격은 본편가격과 대동소이하다

이 문제를 알고 있는 개발팀은 새로운 요소로 돌파하고자 한다. 바로 DLC다. 게임에서 신규 캐릭터가 추가될 때 마다 5천원이 넘는 비용을 지불해야 한다. 이 같은 상술은 도저히 용납키 어려운 부분이다. 충분한 캐릭터풀을 주고 인기를 끌만한 캐릭터를 추가로 판매하는 전략이 아니라, 애초에 부족한 캐릭터를 내놓고 나머지를 돈으로 파는 전략은 다시 나와서는 안될 전략이다.

결국 정리하자면 분량문제다. 캐릭터 부족과 시스템 부족이 발목을 잡는다. 평균 300시간에서 500시간. 마음 먹고 플레이하면 수천 시간까지 즐길 수 있는 시리즈가 단 100시간에 끝난다니 기존 팬층이 반발하는 것이 당연한 이치다. 유저들이 시리즈를 향해 혹평을 날리는 이유는 변심한 개발사를 향한 경고에 가깝다. 게임 자체는 나쁘지 않지만 그 외 게임 가격 정책이나, 서비스가 소홀하다면 그들도 등을 돌릴 수 있음을 알리는 경고로 보여진다. 

한줄평: 알거 다 아는 양반들이 왜이러실까
다음 프로젝트에서는 초심으로 돌아가기를 기원해 본다

때문에 게임 그 자체를 평가하자면 분명히 재미있는 게임이며, 120시간 동안 잠잘 시간을 아껴가면서 플레이할만한 재미는 있다. 그러나 게임 외적인 요소들을 감안하면 긍정적인 평가를 내리기는 어렵다. 이를 반면교사로 삼아 다음 디스가이아 시리즈는 더 나은 모습으로 돌아오기를 기대해 본다. 

한줄평: "알거 다 아는 사람들이 왜 이러실까."

게임 출시 18년. 한 게임을 개발해온 개발사는 산전 수전 다 겪어 베테랑이 됐다. 당연히 18년동안 같이 게임을 해온 이들도 산전 수전 다 겪어 베테랑이 됐다. 개발사가 뛰어나듯 유저 역시 뛰어나, 알걸 다 안다는 점. 잊지 말아야 한다.  

[경향게임스=안일범 기자]

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