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[인터뷰]6월 출격 앞둔 ‘오딘’, 차별점은 최적화・퀄리티

참석자: 카카오게임즈 이시우 본부장, 라이온하트 스튜디오 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.06.09 12:00
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카카오게임즈는 자사의 최고 기대작 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’의 오는 6월 29일 출시를 예고했다. 이에 앞서 9일 개발진 및 사업 담당자와의 미디어 공동 인터뷰를 통해 게임의 제작의도와 목표를 공유했다.
이날 주요 관계자들은 ‘오딘’의 차별화 포인트로 퀄리티와 최적화를 들었다. 방대한 심리스 월드와 극한의 그래픽, 진일보한 콘텐츠 등 ‘2021년 최고의 MMORPG’를 자신하는 수준의 퀄리티를 갖추면서도, 저사양 기기에서도 안정적으로 구동할 수 있도록 했다는 점에서다. 여기에 좋은 운영과 서비스를 더해 최고의 경험을 유저들에게 선사하겠다는 것이 이들의 각오다.
 

▲ 좌측부터 카카오게임즈 이시우 본부장, 라이온하트 스튜디오 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD
▲ 좌측부터 카카오게임즈 이시우 본부장, 라이온하트 스튜디오 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD

다음은 질의응답 전문. 

Q. ‘오딘’의 핵심 콘텐츠는 무엇인가?
김재영. MMORPG의 본질은 물론, 함께하는 재미에 초점을 맞췄다. 인스턴스 던전이나 보스 레이드, 대규모 전쟁 등 다양한 콘텐츠를 통해 함께 플레이하고 경쟁하는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q. ‘오딘’의 매출순위 및 성과 목표치는?
이시우. 현재는 매출보다 안정적 서비스를 목표로 한다. 게임에 많은 관심을 가져주신 유저들이 불편함 없이 플레이할 수 있도록 노력하겠다. 게임을 잘 즐길 수 있는 환경을 조성한다면 매출 등은 자연스레 따라올 것이라 보고 있다.  

Q. 북유럽 신화를 세계관으로 설정한 이유는?
김재영. 많이들 알지만 깊게는 모르는, 게임으로서는 새로운 소재였다.  다양한 기괴한 몬스터와 비극적 스토리 등 게임의 세계를 창조하는 데 매력적인 소재라 생각했다.

Q. 북유럽 신화를 어떻게 재해석하고 게임에 반영했는가?
이한순. 전체적으로 신화를 많이 고증하려 했지만, 내용은 게임에 맞게 각색돼 있다. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 등에 반영돼 있어 직접 확인해보면 좋을 것이다.

Q. 바이킹을 추후 등장시킬 계획이 있는가?
김범. 북유럽 신화 자체의 판타지성에 집중하고 있어 아직 계획은 없으나, 이용자들의 수요가 있다면 충분히 가능하다고 생각한다.

Q. 모든 신들이 싸움의 대상으로만 등장하는가?
이한순. 일부 신은 인간에게 우호적이고, 나머지 신들도 모두 적대적인 것만은 아니다. 처음엔 우호적이었으나 갈등을 겪으며 적대화되는 과정을 거치게 된다.

Q. 궁니르 등 신화 속 전설무기를 직접 사용할 수 있는가?
이한순. 동일 모양으로 구현돼 있지는 않으나, 게임 내 아이템으로 활용할 수 있다. 다양한 장신구 등도 만나볼 수 있다.

Q. 아트의 배경이 된 지역이 있는가?
김범. 주된 부분은 아이슬란드를 참고했지만, 보다 다채로운 느낌을 주기 위해 다양한 지역을 참고해 제작했다. 

Q. 대규모 심리스 오픈월스 내에서 어떤 콘텐츠를 경험할 수 있는가?
김재영. 방대한 심리스 월드에서 날고, 기어오르고, 수영하는 등 다양한 지형적 재미를 즐길 수 있도록 설계됐다.

Q. 높은 자유도 기반의 전략적 플레이의 예시는 무엇인가?
이한순. 지형 고저차를 활용해 공격하거나 수영을 하는 등이 있다. ‘발할라 대전’에서도 활용할 수 있도록 구현해뒀다.

Q. 벽타기, 활강 등을 통해 어떤 경험을 주려 했는가?
이한순. ‘오딘’에서는 필드에서 몹만 잡는 공간이 아닌, 탐험하고 상호작용하는 넓은 세계를 구성하고 싶었다. 이를 위해서는 그러한 요소들이 꼭 들어가야 한다고 생각했다.

Q. 그로테스크한 몬스터들의 디자인 영감은 어디서 얻었는가?
김범. 동료 실무자들과의 협업 과정에서 나오는 아이디어를 통해 작업이 이뤄지고 있다.

Q. ‘오딘’의 메인 플랫폼은 무엇인가?
김재영. PC와 모바일 모두 안정적으로 플레이 가능해서 무엇이 메인이라 말하기는 어렵지만, PC에서는 꾸준한 최적화를 통해 더 높은 퀄리티를 즐길 수 있고, 모바일서는 안정적인 심리스 환경에서 언제든 대응할 수 있다는 점이 특징이라고 본다.

Q. PC버전에서는 어떤 접속 툴을 활용할 계획인가?
이시우. 다음게임 플랫폼을 기반으로 서비스될 예정이다. ‘배틀그라운드’나 ‘엘리온’과 유사하게 게임을 설치하고 실행할 수 있다. 

Q. PC버전과 모바일 버전의 차이는?
이한순. PC버전에서는 높은 그래픽 퀄리티와 특수효과가 들어간다. 또한 단축키 관련 기능과 해상도 변경 기능이 들어가게 된다.

Q. 엔씨소프트 ‘퍼플’과 같은 서비스를 만들 계획이 있는가?
이시우. 현재 특별한 계획은 없다. 다만 최근 높은 그래픽을 보여주는 게임이나 정교한 콘트롤을 요하는 게임은 PC버전의 메리트가 크다고 보고 있다. 유저 니즈를 탐색하며 대응할 계획이다.

Q. PC버전 UI는 어떻게 구성돼 있는가?
이한순. 많은 부분이 단축키로 제공하고 있고, 단축키도 직관적으로 쉽게 알 수 있도록 했다.

Q. PC버전에서도 결제가 가능한가?
이시우. 가능하지만, 오픈 시엔 제공하지 않을 계획이다. 향후 유저들의 필요 시점에 오픈할 것이다.

Q. 게임의 최소사양은?
이한순. 높은 그래픽 퀄리티에도 불구하고 기존 MMORPG와 유사한 사양이다. 안드로이드는 갤럭시 S8, iOS는 아이폰 8+, PC버전은 인텔 i5 3GHz급 CPU와 지포스 900 시리즈 정도 사양에서 원활하게 플레이할 수 있을 것이다.

Q. 이용자간 전투 시스템은 어떻게 구성됐는가?
이한순. 필드에서 자유롭게 전투가 가능하며, 수동조작 요소가 크게 작용하도록 구성했다. 

Q. 업데이트 주기 및 첫 대규모 업데이트 시점은?
이시우. 매주 다양한 업데이트를 준비 중이고, 큰 업데이트는 한 달에 한 번 준비하고 있다. 공성전을 비롯해 다양한 콘텐츠가 순차적으로 업데이트될 예정이며, 양보다는 질에 초점을 맞춰 완성도 높은 콘텐츠를 제공하겠다. 첫 업데이트 콘텐츠는 길드원들과 함께 즐길 수 있을 것이다.

Q. ‘오딘’의 공성전이 타 게임과 다른 점은?
이한순. 최대한 빠른 시일 내에 선보이려 노력하고 있고, 벽타기나 활강 등의 요소를 활용하는 다채로운 공성전이 될 것이다.

Q. 클래스 전직 시 어떤 클래스로 전직하게 되며, 특징은 무엇인가?
이한순. 전직 클래스는 현재 각 클래스별 2개씩 8개가 있다. 추가로 북유럽 세계관과 어울리는 클래스를 준비 중이다.

Q. 아트 작업에서 특별히 강조하고 싶었던 부분은?
김범. ‘오딘’의 아트적 특징은 광활한 필드와 비극적 세계관이다. 광활한 필드에서 오는 웅장함과 비극적 세계관에서 오는 무거움을 살리기 위해 노력했다.

Q. ‘오딘’의 BM과 확률형 아이템 구성은?
이시우. 모험을 충실히 구현하는 것을 목표로 하며, 이를 위해 모험에서 얻는 아이템이 재화 수급의 원천이 되게 하려 노력하고 있다. 모험을 더 수월하게 만들 상품을 선보일 것이다. 뽑기 등도 있겠지만, 모든 정보를 투명하게 공개해 합리적으로 상품을 구매할 수 있도록 하겠다. 

Q. 거래소에 대한 설명 부탁드린다.
이시우. 유저가 획득한 아이템을 최대한 자유롭게 거래할 수 있도록 구성할 예정이다. 다만 개인 간 거래는 제공하지 않을 계획이다. 

Q. ‘오딘’의 차별점은 무엇이라고 생각하는가?
김재영. 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 방대한 심리스 월드와 높은 자유도, 클래스 간 완벽한 역할, 대규모 전투 ‘발할라 대전’까지 기존 MMORPG에서 확연히 진보된 모습을 볼 수 있을 것이다. 

Q. 개발 및 아트 작업에서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가?
김범. 아무래도 시간과 리소스 물량확보, 품질유지 등을 위한 조직구성이 가장 어려웠다.

Q. 글로벌 출시 계획과 전략은?
이시우. 한국 출시에 이어 대만에서도 서비스를 예정하고 있다. 한국 상황에 따라 시기는 유동적이며, 연내 출시를 목표로 하고 있다. 이미 커뮤니티를 통해 많은 관심을 받고 있으며, 대만 서비스도 잘 준비하겠다.

Q. ‘오딘’으로 보여주고 싶은 진기록이 있는가?
김재영. 2014년 ‘블레이드’를 통해 모바일게임 최초로 대한민국 게임대상을 수상했는데, ‘오딘’의 경우 수상이나 진기록보단 스타트업으로서 유명 IP에 의존하지 않고도 성공할 수 있다는 희망을 주고 싶다. 

Q. 마지막으로 유저들에게 전할 메시지는?
이시우. MMORPG의 본질을 살리기 위해 개발된 게임인 만큼 좋은 운영과 서비스로 많은 이들에게 즐거움을 드리겠다.
김재영. 최고의 MMORPG가 될 수 있도록 개발 면에서 많은 노력을 하고 있으니 많은 기대 부탁드린다
이한순. 재밌게 만들려 많이 노력했고, 저희 노력만큼 많은 분들이 알아봐주시고 재밌게 플레이해주셨으면 좋겠다.
김범. 개발진 전체가 최선을 다해 준비했다. 재밌게 즐겨주시면 좋겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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