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[NDC 2021 결산] 게임의 미래는 ‘혁신’, 디지털 놀이터로의 전환 촉구

넥슨 김대훤 부사장 등 新시장 변화 대응 강조 … ‘쿠키런: 킹덤’, ‘배그’ 등 흥행작 기술 공유 ‘눈길’

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.06.14 09:00
  • 수정 2021.06.14 10:23
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[지령 800호 기사]

국내 최대 규모의 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NEXON Developers Conference, 이하 NDC) 2021’가 성황리에 지난 6월 11일 막을 내렸다.
코로나19 여파로 한 해를 거른 뒤 개최된 이번 행사는 온라인 콘퍼런스로 최초 진행됐다. 이를 통해 보다 전문적이고 세부적인 게임 기술에 대한 공유가 이뤄졌으며, 향후 나아가야 할 방향에 대해 심도 있게 제시하는 자리로 거듭났다.
특히 최근 4차산업혁명, 포스트 코로나와 같은 현 시대가 요구하는 트렌드에 맞게 게임 역시 혁신이 필요하다는 화두를 던져 업계의 이목을 집중시켰다. 그 일환으로 넥슨 인텔리전스랩스, 엔씨소프트 Knowledge A‧I랩 등 A‧I와 알고리즘을 연구하는 전문가들을 초청해 이들의 실사례와 노하우를 공개해 데이터분석 분야의 중요성을 강조해 눈길을 끌었다.
뿐만 아니라 게임이 다른 분야와 융합되며 발전하는 지금의 현상을 수용하고 디지털 놀이터와 같은 새로운 기조로 미래 시장에 대한 고민을 함께 하는 자리로 유의미한 성과를 거뒀다는 평이다.
 

사진=NDC 2021

NDC는 지난 2007년 넥슨 사내 개발자 콘퍼런스로부터 출발해 올해로 14회 차를 맞이하고 있다. 첫 행사 당시 2일간 33개 강연으로 구성됐던 본 콘퍼런스는, 2011년 본격적으로 공개강연의 형식으로 나아갔다. 이후 국내 게임사 및 해외 게임사들에 종사하는 이들이 대거 강연자로 참여해오며, 현재는 국내를 대표하는 최대 규모 개발자 콘퍼런스로 명성을 높이고 있다. 아울러, 지난 9일부터 11일까지 3일간 개최된 올해 NDC는 약 71,100여 명이 누적 참관한 것으로 집계됐으며, 오프라인으로 개최된 NDC의 최대 누적관람객(2019년, 20,457명)을 훌쩍 넘어선 수치를 기록했다.

최초의 온라인 NDC
‘NDC 2021’은 지난 2007년 첫 콘퍼런스 개최 이후 최초로 진행한 온라인 콘퍼런스다. 게임기획, 프로그래밍, 비주얼아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업마케팅&경영관리, 데이터 분석, 커리어 등 각종 분야에서 56개 강연이 펼쳐졌다. 발표자 구성은 넥슨 사내 발표자 32명, 외부 발표자 24명 비중으로 이뤄졌다.
온라인 중심으로 이뤄진 행사의 형태는 일자별 모든 강연 공개 및 자율 시청의 방식으로 진행됐다. 행사 일정을 마친 이후에도 NDC 공식 홈페이지, 유튜브 채널을 통해 언제든지 강연들을 만나볼 수 있다. 각각 1일차는 오전 11시, 2‧3일차는 오전 10시에 모든 강연을 공개했다.
 

올해의 NDC는 온라인상에서 치뤄져 보다 편리한 강연 청취가 가능해졌다
▲ 올해의 NDC는 온라인상에서 치뤄져 보다 편리한 강연 청취가 가능해졌다

NDC를 상징하는 또 하나의 행사, ‘NDC 아트전시회’ 역시 올해 최초로 온라인 전시를 진행했다. NDC 공식 홈페이지를 통해 ‘2021 NDC 게임아트 온택트 전시’를 진행했으며, 이번 전시에서는 넥슨 소속 아티스트 72명이 총 67점의 프로젝트, 팬아트, 개인작품 등을 출품했다. 전시회를 보다 편히 즐길 수 있는 구성도 돋보였다. 작품들이 모인 갤러리에서는 작품 제작과정 및 설명이 함께 첨부됐다. 일러스트의 경우 콘티부터 완성물까지의 과정을, 3D 작업물의 경우 모델링 초기 디자인부터 완성에 이르기까지의 과정을 세세하게 소개하는 등의 방식이다. 또한, 주요 아티스트들의 인터뷰 영상이 함께해 전시를 풍성하게 만들었다.

업계 핵심 기술‧노하우 공유의 장
최근 NDC에서는 매년 100개 이상의 강연이 펼쳐져왔다. 넥슨 사내 핵심 개발자들은 물론, 해외 유명 게임사들의 개발자, IT 분야 전문가들이 참여해 행사를 빛내왔다. 이들은 각자 맡은 분야에서 생생한 경험담과 노하우를 전달하며 업계 동반 성장을 도모해왔다.
온라인상에서 개최된 ‘NDC 2021’ 역시 지식 공유와 업계 동반 성장이라는 핵심 가치를 유지했다. 빠르게 변화하는 시장 환경 속에서 새로운 방향성을 찾기 위한 다양한 화두와 고민들이 각종 강연을 통해 펼쳐졌다.
특히, 올해의 세션 가운데에서는 4차 산업혁명, 포스트 코로나 등 시대 변화에 따른 게임의 역할과 나아가야할 방향을 논하는 심도 깊은 강연들이 펼쳐지기도 했다. 또한, 향후 게임의 발전을 이끌 핵심 기술 분야에서는 A‧I(인공지능)의 활용과 각종 데이터 알고리즘을 분석하는 이들의 이야기가 다수 전해지면서, 고도화된 분석 기술의 현 위치를 보여주기도 했다.
 

4차산업혁명과 게임의 정의 등 변화한 현재와 향후 다가올 미래를 논하는 장이 펼쳐졌다
▲ 4차산업혁명과 게임의 정의 등 변화한 현재와 향후 다가올 미래를 논하는 장이 펼쳐졌다

한편, 넥슨 김대훤 부사장은 ‘NDC 2021’ 키노트를 통해 ‘타 산업군의 게임 기법 활용’과 ‘허물어지는 콘텐츠 경계’에 대해 논한 가운데, 그 변화에 부응하는 세션들도 다수 펼쳐졌다. SK텔레콤의 ‘볼류메트릭(Volumetric, 실사를 기반으로 입체적인 영상을 입히는 기술을 의미)과 비디오 콘텐츠 제작 과정’ 세션, 중앙대학교 첨단영상대학원의 ‘가상현실 애니메이션 제작 및 연출’ 세션 등이 대표적이다.
특정 게임 타이틀 관련 세션에서는 넥슨 ‘바람의나라’, 데브시스터즈 ‘쿠키런: 킹덤’, 넷게임즈 ‘블루아카이브’, 펍지 ‘배틀그라운드’ 등 각종 성공작을 만들어낸 개발자들이 참석, 개발 과정에서 발생한 다양한 시행착오와 이를 해결하는 방법을 공유하는 시간이 펼쳐졌다.
이외에도 수많은 세션들이 업계의 핵심 기술을 소개하고, 경험담을 통한 저마다의 노하우를 전달했다.

기술‧환경‧혁신, 그리고 게임의 미래
‘NDC 2021’의 가장 큰 주제는 바로 ‘혁신’이었다. 게임업계에 부는 혁신의 바람은 기술발전과 함께 매년 일어나는 일이지만, 올해의 경우 다양한 기타 산업군들의 변화에 맞물려 혁신의 필요성이 더욱 커졌다는 분석이다.
이번 콘퍼런스가 추구한 혁신의 가치와 방향성은 환영사와 키노트를 통해서도 여실히 드러났다. 넥슨 오웬 마호니 대표이사는 “괴짜같은 발상이 혁신을 만든다”라며 실패와 장애물을 두려워하지 않는 도전의 필요성을 강조했다. 실제로 넥슨은 산하 인텔리전스랩을 통해 게임이 플레이되는 방식, 그리고 게임이 만들어지는 방식 등을 바꾸어 놓을 신개념적인 혁신을 일구는 데 온 힘을 기울이고 있다.
김대훤 부사장의 메시지 또한 강렬했다. “게임과 각기 다른 영역에 있던 각종 분야들이 게임의 기법을 활발하게 활용하고 있다”는 이야기와 함께 ‘게임과의 상호작용’에서의 혁신을 강조했다. 게임을 정의하는 형태가 불분명해진 최근, A‧I, VR, 클라우드 등 첨단 기술을 활용한 새로운 형태의 게임을 만들어가겠다는 각오였다.
 

각 게임사들의 개발자들은 자사의 핵심 기술과 노하우를 아낌없이 공유했다
▲ 각 게임사들의 개발자들은 자사의 핵심 기술과 노하우를 아낌없이 공유했다

이들이 던진 메시지와 더불어 ‘NDC 2021’에서는 기술, 환경 변화, 이용자 등에 대한 각종 지식들이 공유됐다. ‘FGT 얼굴 분석 프레임워크 개발’, ‘이상탐지를 위한 빠른 시계열모델’, ‘기업의 자산이 되는 데이터’ 등이 대표적인 사례다. 각각의 강연자들은 이용자들의 표정을 게임이 실시간으로 분석하고, 인게임 지표 분석의 속도를 현저히 늘리는 등 과거엔 상상하기 힘들었던 기술들이 이젠 현실로 다가와 있다는 점을 소개했다.
업계 곳곳에 있는 이들이 지금 이 순간에도 게임의 미래와 혁신을 추구하며 기술 발전을 일구고 있다. ‘NDC 2021’에 참석한 수많은 강연자들은 그들의 현재를 공유하고, 함께 미래를 만들어나가며 기회의 씨앗이 자라나기를 도모했다.
한편, 넥슨 김정욱 부사장은 “최초의 온라인 콘퍼런스 전환을 앞두고 많은 도전과제들이 있었지만, 이를 통해 더 많은 분들이 편안하게 강연을 청취하실 수 있었던 것이 고무적”이라며 “자발적으로 참여해 지식 공유에 앞장서주신 업계 관계자 분들께 감사드리며, 내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다”고 전했다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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