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‘제2의 나라’가 보여준 밸런스의 중요성

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.06.16 18:01
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최근 ‘제2의 나라’를 하며 느낀 점이 있다. 그래도 이번에는 다른 관점으로 BM(비즈니스 모델)을 설계했다는 것이다. 이는 비단 기자만 느끼는 부분이 아니어서, 게임을 플레이해본 일부 인플루언서들도 ‘게임에 깊이가 있고 무과금으로도 할만 하다’는 평가를 내리기도 했다.

‘제2의 나라’의 BM을 자세히 들여다보면, 핵과금도 가능은 하지만 그렇다고 막대한 금액의 과금을 필수로 요구하지 않는다는 점을 쉽게 알 수 있다. 이 게임의 재미요소는 경쟁만 있지 않다. 소셜 오브제도 있고, 전략 MMO 느낌을 주는 이마젠 탐험도 있다. 이런 부분은 ‘마비노기’를 참고한 것이 아닌가 하는 생각도 든다. 대만 서버에서는 사냥터 통제 등이 이뤄지고 있다는 소식이 들리기는 하나, 기본 구조 상 ‘리니지’ 식으로 접근하기에는 적절치 않은 게임이라는 것은 게임을 조금만 플레이해봐도 알 수 있다.

무엇보다 지브리 애니메이션을 좋아하는 이들이라면 비주얼 자체부터가 즐거움으로 다가오고, 컷신도 많이 쓰는 등 요즘 모바일게임 답지않게 스토리텔링에도 신경을 많이 썼다. 이러한 부분들을 즐기는 데는 전혀 돈이 들지 않는다. 게임 자체가 나름대로 탄탄하게 잘 만들어져 있기에, ‘트릭스터M’과도 비교가 많이 되지만 ‘원신’도 자주 비교대상에 오른다. 

오히려 넷마블의 타깃은 무과금 유저인 것으로 보인다. 하드코어 유저층을 타깃으로 하는 현재 모바일 MMORPG와 달리, 무과금 유저들에게 5,000원에서 30,000원 정도의 소과금을 유도하는 것이 포인트다. 70개가 넘는 패키지 중 괜찮다 싶은 패키지들이 이 가격대로 구성돼 있고, 이들 중 한두 가지만 구매해도 충분히 만족할 만한 효율을 얻을 수 있다. 단순히 싱글 플레이 게임 즐기듯이 하고 싶은 이들이라면 그냥 무료로 플레이해도 큰 지장은 없는 밸런스 구조다. 

만약 매출이 잘 나오지 않는다면 실패한 시도로 평가되겠지만, ‘제2의 나라’는 현재 국내를 비롯해 일본, 대만, 홍콩, 마카오 등 5개 출시 지역 전체에서 매출 최상위권을 기록하고 있다. 헤비 유저는 헤비 유저대로, 라이트 유저는 라이트 유저대로 즐길 수 있는 밸런스가 이같은 흥행의 비결이 아닌가 생각한다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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