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‘제2의 나라’, 1%의 아쉬움

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.06.17 13:17
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[지령 800호 기사]

넷마블 최대 기대작 중에 하나인 ‘제2의 나라’가 지난 6월 10일 론칭했다. ‘제2의 나라’는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 판타지 RPG ‘니노쿠니’ 시리즈를 집대성한 모바일 RPG다. 두 개의 세계를 오가는 스토리, 언리얼엔진4 기반의 카툰 렌더링 그래픽, 감성적인 시나리오 컷신(게임을 진행하면서 틀어지는 영상) 등으로 한 편의 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미를 선사한다는 것이 넷마블 측의 설명이다. 

레벨파이브, 지브리, ‘니노쿠니’ 등 처음 듣는 이들에게는 생소할 수 있지만, 우리나라에서도 유명한 애니메이션 ‘코난’, ‘바람계곡의 나우시카’, ‘이웃집 토토로’ ‘센과 치히로의 행방불명’, ‘붉은 돼지’ 등을 제작한 스튜디오 지브리가 그래픽 원화를 담당했다고 생각하면 된다. 여기에 일본 유명 게임사 레벨파이브가 현재 살고 있는 세계가 아닌, 전혀 다른 세계로 주인공들이 넘어가서 펼치는 판타지 RPG의 세계관을 차용해, ‘제2의 나라’가 탄생했다. 스튜디오 지브리가 워낙 두터운 팬층을 갖고 있고, ‘니노쿠니’라는 독특한 세계관도 ‘제2의 나라’를 기대하는 요소로 작용하기 충분했다. 

문제는 올해 초부터 불거진, 확률형 아이템과 관련된 이슈로 3N사(넥슨, 엔씨, 넷마블)의 인지도가 좋지 않다는 것이었다. 출시 전부터 적지 않은 악플에 시달렸으며, ‘지브리 탈을 쓴 한국형 과금 게임이 될 것’이라는 비판이 적지 않았다. 

기자가 칼럼을 쓰는 시간이 6월 11일, ‘제2의 나라’가 론칭한지 24시간이 막 지난 시점이다. 기자는 ‘제2의 나라’ 론칭 후, 바로 접속해 게임을 플레이 했다. 10시 간 정도 수동 플레이를 진행했으며, 패키지 상품 몇 개를 구매하면서 12만 원 정도를 결제했다. 현재 레벨은 33레벨, 전투력은 12만 이상을 달성했다. 

일단, 넷마블에서 이야기한 한편의 애니메이션을 보는 듯한 ‘컷신’에 대해서는 충분히 만족했다. 한국 유저들의 급한(?) 성격 탓에 얼마나 그 ‘컷신’과 NPC들 간의 대화를 봤을지는 미지수지만, 꽤 밀도감 있는 시나리오와 지브리 감성의 애니메이션은 눈과 귀를 사로잡기에 부족함이 없었다. 
그래픽과 함께 게임에서 중요한 요소로 꼽히는 타격감도 나쁘지 않았다. 화려한 스킬과 이어지는 콤보 등 소위 말하는 짜릿한 ‘손맛’ 또한 느낄 수 있었다. 콘텐츠 볼륨 역시, 풍성했다. 접속해서 일일 퀘스트만 진행하는데도 꽤 많은 시간이 소요됐다. 메인 시나리오 퀘스트도 일부 정체구간이 있지만, 천천히 진행한다면 충분히 클리어가 가능하다. 

마지막으로 유저들의 불신이 가능 높았던 BM(비즈니스 모델)은 판단을 내리가 쉽지 않았다. 일단, 한국형 MMORPG에서 차용되는 모든 확률형 아이템이 들어가 있다. 무기, 방어구, 액세서리 등 장비, 모험을 함께 하는 펫, 탈 것 등 모두 확률형 뽑기가 가능하다. 그나마 다행인 것은 캐릭터와 직업은 선택이 가능하며, 뽑기 대상이 아니다. 
자신이 이 게임에서 최고가 되겠다는 유저가 있다면 ‘뽑기’에 관심을 가질만하다. 그러나 그냥 게임을 재미있게 즐기고 싶은 유저들에게 뽑기는 큰 의미가 없어 보이는 것이 기자의 판단이다. 자신이 필요한 2,500원에서 25,000원 사이의 패키지 아이템을 사서 플레이해도 충분히 육성이 가능하다. 취미로 한 달에 10만 원 정도 게임에 쓸 수 있다면 스트레스 없이 즐길 수 있을 것으로 판단된다. 

전반적으로 나쁘지 않다. 개발에 있어서 굉장히 신경을 많이 쓴 모습이다. 기자가 아쉬운 부분은 ‘리니지2 레볼루션’과 똑같은 게임성이다. 퀘스트에서 이어지는 반복 사냥, 그리고 PvP. 앞으로 어떻게 업데이트가 될지는 모르겠지만, 안전보다는 과감한 도전을 선택했다면 좀 더 색다른 재미를 줄 수 있지 않았을까하는 ‘1%의 아쉬움’이 남는다.  

[경향게임스=김상현 편집국장]

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