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[인터뷰] ‘이터널 리턴’ 개발진, “카카오게임즈와 ‘가족’ 같은 사이 … 성공적인 론칭 ‘자신’”

참석자 : 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD, 카카오게임즈 김상구 사업 본부장 

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2021.06.18 10:29
  • 수정 2021.06.18 10:51
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오는 7월 22일 정식 출시하는 ‘이터널 리턴’의 개발진이 본격적인 서비스를 앞두고 앞으로의 각오와 계획을 밝혔다. 
지난 17일 그래비티 서울 판교 오토그래프컬렉션에서 ‘이터널 리턴’의 개발사인 님블뉴런 관계자와 해당 게임 서비스사인 카카오게임즈 관계자가 참석해 기자 질의 시간을 가졌다. 

제공=카카오게임즈

‘이터널 리턴’은 넵튠의 자회사 님블뉴런이 ‘영원회귀: 블랙서바이벌’이라는 이름으로 스팀 얼리 억세스로 출시한 MOBA 배틀로얄 게임이다. 카카오게임즈가 국내 퍼블리싱을 맡으면서 브랜드 통합 및 해외 진출을 위해 ‘이터널 리턴’으로 명칭을 바꿨다. 
이날 개발진은 양사의 협업이 단순 퍼블리싱 관계가 아닌 공동 사업 모델이라고 밝히면서 국내 론칭을 성공적으로 이끌겠다고 끈끈한 신뢰감을 보였다. 
님블뉴런 김남석 대표는 “함께한 시간이 길지 않지만 전통적인 퍼블리셔들과 카카오게임즈는 다른 느낌”이라면서 “속내를 터놓고 편하게 의견을 주고받을 수 있는 훌륭한 파트너”라고 밝혔다.

이하는 Q/A 전문

Q. 지난해 얼리 억세스 이후 원작 캐릭터 40명을 게임에 등장시키는 게 목표라고 말했는데 현재 나온 캐릭터가 31명이다. 기간이 빠듯할 것 같은데 캐릭터 추가 계획이 어떻게 되나?
송근욱.
캐릭터는 연말까지 45명을 출시할 계획이다. 원작 캐릭터들이 대부분 이터널 리턴으로 오게 될 것이며 이후에는 이터널 리턴만의 고유 캐릭터도 등장하게 될 것이다. 

Q. 이터널 리턴은 마니아들이 즐기는 서브컬쳐 기반의 게임인데 이것을 어떻게 대중적으로 만들 것인지 궁금하다.
김상구.
게임의 아트 자체는 트렌디하다고 생각한다. 다만 캐릭터의 배경은 서브컬쳐 느낌이 강한 편이다. 이것을 아예 무시할 수 있다고 생각하지는 않는다. 다만 신규 유저들은 대중적인 면으로 어필해야 된다고 생각해 연예인 마케팅 같은 것을 계획하고 있다.

Q. 이터널 리턴도 다음 게임 플랫폼으로 합류하게 되는데 스팀에서 데이터를 가져오는 것인지 궁금하다
김상구.
카카오 서비스는 별도의 멤버십으로 운영된다. 다만 단일 서비스이기 때문에 스팀과 카카오 버전에 동일한 게임 콘텐츠를 제공할 예정이다.

Q. 밸런스가 무너지고 있다는 평가가 많은데 이에 대한 해결책은 무엇인가? 
김승후.
밸런스 문제는 론칭부터 지금까지 계속 제기되는 문제다. 개발팀에서 가장 많이 공을 들이고 있지만 해결하기 어려운 부분이기도 하다. 현재 개발 계획상 2주 단위로 캐릭터가 추가되기 때문에 밸런스가 쉽게 흔들리는 점도 있다. 연말까지 45개의 캐릭터들을 업데이트하는 것이 1차 목표이지만 밸런스 조정을 위해 최선을 다하겠다.

Q. 카카오게임즈가 글로벌 사업까지 협업할 것 같은데 구체적인 내용이 궁금하다.
김상구.
정확하게 말하면 현재 양사 간에 한국 공동사업에 대한 것만 계약서에 날인이 돼 있다. 글로벌 사업에 대한 것은 현재 조율 중이다. 

Q. 카카오게임즈는 PC방 마케팅으로 유명하다. 현재 코로나19 때문에 PC방 산업이 타격받고 있는데 대외 마케팅을 어떻게 해나갈 것인지 궁금하다. 또 이미 게임이 스팀으로 서비스 중인데 어떻게 유저들을 카카오 플랫폼으로 끌어들일 것인지 궁금하다.
김상구.
현재 코로나19 여파로 PC방에서 프로모션을 진행하는 것은 어려운 상황이다. 다만 백신을 필두로 코로나19 상황이 호전되고 있는 것은 고무적이다. 코로나19 상황이 진정되면 본격적으로 PC방 유저들을 대상으로 홍보를 할 생각이다. 
또 스팀 얼리 억세스 론칭 때부터 게임을 시작한 유저들은 플랫폼을 쉽게 옮기지 않겠지만, 그 외의 유저들에게는 익숙함을 무기로 카카오 서비스를 이용하게 할 생각이다. 

Q. 유저들이 짧게 볼 만한 영상 콘텐츠가 부족하다고 생각하는데 이걸 보강할 계획이 있나?
김남석.
우리도 내부적으로 니즈가 매우 큰 부분이다. 현재 유튜브 커뮤니티를 위한 파이프라인을 만드는 작업을 진행 중이다. 트위치에서 만들어진 클립 영상들이 유튜브에서 계속 소비될 수 있는 방법을 연구하고 있다.

Q. 현재 게임 내 맵이 루미아 섬 1개만 존재한다. 신규 맵이나 모드 같은 추가 콘텐츠를 계획하고 있는지 궁금하다.
김남석.
현재 루미아 섬 맵의 재미도 제대로 못 살리고 있다고 생각한다. 내부에서도 신규 맵이나 모드를 추가하고 싶다는 욕망이 크다. 그러나 일단 루미아 섬 맵에 대한 재미를 100% 끌어내 유저들의 창의성을 발휘할 수 있도록 만드는 것이 급선무라 생각한다.

Q. 그동안 신작 게임이 입점하면 카카오 프렌즈와 콜라보를 진행했는데 이에 대한 계획이 있나?
김상구.
이질감이 크기 때문에 현재는 이터널 리턴과 카카오 프렌즈의 콜라보를 생각하지 않고 있다. 다만 대중적인 면을 어필하기 위해 현실의 아이돌을 통해 이터널 리턴을 표현하는 방안을 생각 중이다. 앞으로 사업이 지속되면서 게임이 대중적인 인기를 얻게 되면 점점 더 많은 콜라보를 하면서 영역을 넓혀갈 것이다.

Q. 진입장벽을 낮추기 위해 구체적으로 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.
송근욱.
일례로 튜토리얼의 경우 다음 주에 패치를 하려고 했다가 2주 정도 연기했다. 기존 튜토리얼이 형식적으로 넣은 것이라 게임을 이해하기 어려운 측면이 있었다. 게임 이해도를 높이기 위한 콘텐츠들을 튜토리얼에 잘 녹여내서 초반 진입장벽을 완화할 수 있도록 만들 예정이다.

Q. 티밍(팀이 아닌 유저들이 이득을 위해 암묵적으로 손을 잡는 행위)에 대한 문제를 어떻게 해결한 것인가?
김남석.
리플레이 시스템을 도입하면서 티밍을 제대로 판단할 수 있는 근거를 마련하고 있다. 티밍 문제는 우리가 상당히 민감하게 주시하고 있다.

Q. 원작의 해킹 시스템을 이터널 리턴에 어떻게 도입할 것인지 궁금하다. 
김남석.
지금도 일부 들어가 있긴 하다. 정말 넣고 싶은데 해킹 시스템이 도입될 경우 게임에 어떤 영향을 미칠지 예상이 안되기 때문에 당분간은 어려울 것 같다.

Q. 2023년에 e스포츠를 본격적으로 진행하겠다고 말했다. 지금도 충분히 가능성이 있는데 왜 2년 뒤로 잡았는지 궁금하다. 또 e스포츠화를 위해 필요한 것이 무엇이라고 생각하는가?
김성수.
먼저 올해 이터널 리턴 대회가 없었던 것은 아니다. 다만 준비가 잘 안된 상태로 e스포츠를 시작할 경우 리소스가 많이 들어가서 기본 서비스가 부실해질 수 있다. 현재 e스포츠를 본격적으로 진행하기에는 게임 시스템이나 운영진까지 많이 부족하다고 생각한다. 리그 오브 레전드 같은 경우 이미 한국에 도달하는 시점에 캐릭터가 90개 이상 출시됐다. 지금보다 풍부한 캐릭터풀과 리플레이 관전 시스템을 갖추는 것이 먼저라고 본다. 내년까지는 기반 다지기에 들어갈 생각이다.

Q. ER 월드 인비테이셔널(ERWI)이 열리는데 홍보가 잘 안된 느낌이다. 이에 대한 소개를 좀 해달라.
김남석.
오래전부터 기획했던 대회는 아니다. 국내뿐만 아니라 북미 등 해외 커뮤니티에서 대회 개최의 계기를 만들어준 느낌이다. 참여하는 사람들의 진정성을 보면서 감동을 많이 했다. 현재 님블뉴런 혼자서 주도적으로 대회를 개최하는 것에는 어려움이 있다. 대회를 요구하는 팬들의 움직임이 있으면 그것을 캐치하면서 진행할 생각이다. 오늘부터 대회가 시작하니 많은 관심 부탁드린다.

Q. 루미아 섬에 아직 갈 수 없는 지역이 있는데 이 지역에 대해 콘텐츠로 다룰 생각이 있는가?
김승후.
해당 지역은 앞선 질문에 있었던 해킹 시스템과 연관돼있다. 초기에는 해킹 시스템을 염두에 두고 맵을 만들었으나 현시점에서는 도입하기에 어려움이 있어 추후 추가 예정이다.

Q. 스킨이 외형만 바뀌어서 아쉽다는 평가가 있다. 스킨의 퀄리티를 높이기 위한 계획이 있는가?
김승후.
현재 스킨 퀄리티를 업그레이드하기 위한 계획이 잡혀있다. 개발팀에서도 단계별로 파이프라인을 늘려가는 데 집중하고 있다. 현재 스킨이 고급 등급 위주로 출시되고 있는데 앞으로는 전설 등급까지 출시될 예정이며 애니메이션, 보이스, 이펙트 등이 모두 달라질 것이다.

Q. 카카오게임즈에 있어서 이터널 리턴의 의미는 무엇인가?
김상구.
이터널 리턴같은 게임을 서비스하는 것은 모든 퍼블리셔들의 꿈이라고 생각한다. 님블뉴런에서 게임을 잘 만들어서 우리에게 보여줬다. 개발사의 뚝심을 통해 게임이 얼리 억세스로 큰 성공을 거뒀다. 글로벌 시장 진출까지 같이 잘 해보고 싶다.

Q. 님블뉴런에 있어서 카카오게임즈는 어떤 의미인가?
김남석.
길지 않은 시간이었지만 전통적인 퍼블리셔들과는 다르다고 생각한다. 아시다시피 카카오게임즈와 님블뉴런의 모회사 넵튠은 가족이기도 하다. 편하게 이야기하고 솔직하게 말할 수 있는 훌륭한 동료를 만났다고 느낀다.

Q. e스포츠를 준비하는데 어떤 방식인지 궁금하다.
김상구.
앞서 언급했지만 e스포츠를 준비하려면 정말 많은 리소스가 든다. 아울러 현재 스트리머 및 커뮤니티에서 자생적으로 대회가 열리면서 e스포츠로 넘어가는 흐름이 존재한다. 현 단계에서는 님블뉴런 쪽에서 e스포츠를 맡고 카카오게임즈는 자생적인 대회가 많이 열릴 수 있도록 준비할 생각이다.

Q. 이터널 리턴의 어떤 점에서 성공 가능성을 느꼈나?
김상구.
게임성도 게임성이지만 개발팀이 걸어왔던 길에 대한 믿음이 있었다. 님블뉴런은 원작인 블랙 서바이벌을 MOBA 형태로 구현되도록 꾸준히 노력해 왔다. 장르에 대한 개발사의 경험치가 누적되면서 게임성이 좋아지는 경우가 많다. 또 넵튠의 정욱 대표가 e스포츠에 관심이 많은 업계인 중 하나다. 정욱 대표가 좋아하고 같이하는 개발사라는 점도 영향을 미쳤다. 뿐만 아니라 이터널 리턴의 스팀 얼리 억세스 버전에서 게임성이 많이 발전해 장기적으로 갈 수 있겠다는 판단을 내렸다.

Q. 디스코드가 국내에서는 많이 사용되지 않는데 앞으로도 커뮤니티를 디스코드 중심으로 운영할 것인지 궁금하다. 또 카카오TV나 유튜브를 활용할 계획이 있는지 말해 달라.
김남석.
다양한 플랫폼에 생기는 커뮤니티의 특성이 모두 다르기 때문에 어디를 택하고 버린다는 것은 없다. 해당 플랫폼의 특성에 맞게 콘텐츠를 제공해야겠다는 생각이다. 다만 커뮤니티가 커지는 것에 있어 가장 중요한 것은 규칙성이라고 본다. 유저들의 라이프 스타일에 맞게 관련 콘텐츠를 규칙적으로 제공하는 것에 신경을 쓰고 있다.

 

[경향게임스=박준수 기자]

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