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게임주의 기대치

  • 김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.06.18 18:44
  • 수정 2021.06.18 18:46
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넷마블 기대작 ‘제2의 나라’가 국내를 비롯해, 일부 국가에 서비스를 시작한지 일주일이 흘렀다. 6월 18일 기준, 국내 애플 앱스토어 최고매출 1위, 구글 플레이 3위를 기록하면서 순항 중이며, 글로벌에서도 대만 1위(구플 플레이, 애플 앱스토어), 일본 구글 플레이 3위, 애플 앱스토어 11위로 준수한 성적을 이어가고 있다. 

그럼에도 불구하고, 국내 론칭일인 6월 10일 넷마블의 주가는 4.33%를 오른 것을 제외하고, 금일까지 하락세를 면치 못하고 있다. 글을 쓰고 있는 금일 오전장에도 1%가까이 주가가 내려가고 있는 상황이다. 칼럼을 통해서 여러번 이야기했지만, 게임주는 실적과 관계없이 기대감 하나로 움직이는 현상이 계속 이어지고 있다. 게임 출시 일이 다가오면, 주가가 올랐다가 막상 론칭을 하고 나면, 성적과 관계없이 대부분 주가가 하락한다. 이런 패턴을 매번 반복하고 있다. 

게임이 흥행 사업이라는 인식이 아직도 강한 탓으로 풀이된다. 게임을 흥행 사업만으로 분류하는 것은 이제는 지양해야한다는 것이 기자의 생각이다. 하나의 게임으로도 충분히 10년 이상 롱런할 수 있다는 것을 결과로 보여줬고, 최근에는 하나의 게임으로 다양한 사업을 확장하는 등 새로운 부가가치 또한 창출하고 있기 때문이다. 

물론, 초반 성적은 중요한 지표일 수 있다. 특히, 넷마블 ‘제2의 나라’ 경우, 국내보다는 일본 시장에 대한 기대감이 매우 컸다. 넷마블 권영식 대표 역시, 일본 시장에서 최고 매출 순위 1위를 꼭 달성하고 싶다는 포부를 밝힌 만큼, 이번 결과가 조금은 아쉬운 것이 사실이다. 그렇다고 실망할 필요는 없다. 일본 모바일게임 시장규모는 우리나라에 비해 약 4배 정도가 높다. 일본 모바일게임 매출 순위 10위권 내에 안착해서 롱런한다면, 국내 매출 1위 게임 만큼, 수익을 낼 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다. ‘제2의 나라’ 게임을 플레이해 본 결과, 충분히 롱런할 가능성이 높다. 아직 앤드(AND) 콘텐츠를 선보이지 않은 만큼, 위로 치고 올라갈 가능성 또한 충분하다. 

지난해 넷마블 실적은 2조 4,847억 6,498만 원을 기록했다. 올해 ‘제2의 나라’ 이정도 성적을 연말까지 꾸준히 유지한다면, 매출 3조 원 돌파도 충분하다는 것이 전문가들의 중론이다. 여기에 하반기 ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘세븐나이츠 레볼루션’ 등 대작 타이틀 2개가 론칭을 계획하고 있어 최고 매출 돌파에 힘을 실어줄 것으로 분석된다.  

넷마블를 예시로 들었지만, 국내 게임주 중에서 여전히 저평가 받는 곳이 적지 않다는 것이 기자의 생각이다. 게임산업의 가장 큰 장점은 매출대비 영업이익률이 높다는 것이다. 온라인게임에서 모바일로 메인 플랫폼이 바뀌면서 줄어들긴 했지만, 여전히 다른 산업과 비교했을 때, 압도적인 우위를 자랑한다. 

모바일의 단점으로 꼽혔던, 롱런 역시 ‘리니지’ 모바일버전이 나오면서 말끔히 해소됐다. 5년 이상 안정적인 매출을 확보할 수 있는 타이틀이 개발되고 있으며, 앞서 이야기한 플랫폼의 확장 등으로 매출 다각화까지 가능하기 때문에 매출 규모는 더욱 증가할 것으로 전망된다.

물론, 상장 폐지에 관리종목 이슈 등으로 힘들어하는 게임주도 있다. 어떤 산업에도 이런 현상은 일어날 수 있기 때문에 한두 종목으로 게임주를 평가해서는 안된다. 매출대비 영업이익, 그리고 앞으로의 가능성까지 두루 살펴본다면, 저평가돼 있는 게임주를 쉽게 찾을 수 있다. 

단발성의 게임 출시 이슈가 아닌, 그 게임이 향후 얼마나 매출을 낼 수 있는지, 글로벌 시장에서의 영향력 그리고 지적재산권으로서의 가치 등 다양한 요소가 주가에 반영됐으면 하는 바람이다. 

 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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