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[Q&A]캐주얼한 재미 담은 ‘마블 퓨처 레볼루션’, MMO 재미 글로벌에 선사 ‘자신’

참석자: 넷마블 권영식 대표, 이정욱 사업부장, 넷마블몬스터 김 건 대표, 조두현 개발총괄(이하 성으로만 표기)

  • 구로=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.06.29 11:29
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넷마블은 6월 29일 자사의 차기 기대신작 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 공개했다. 이날 행사에 참석한 개발진 및 경영진들은 이 게임의 핵심으로 ‘캐주얼성’을 꼽았다. 최대한 어렵지 않게 게임과 마블 유니버스를 접하고 익히는 가운데, 게임이 가진 매력을 여과 없이 선보이겠다는 것이다. 이를 통해 글로벌 유저들에게 MMO의 재미를 알리겠다는 각오다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q. 개발기간과 인력, 비용과 론칭 시기가 궁금하다
A. 김. 개발은 약 3년이 걸렸으며, 직접적으로는 200여 명이 참여했다. 가능한 최대한의 자원을 투입하고 있다.

Q. 오픈월드 RPG를 표방하고 있는데, 기존 RPG와 다른 점은 무엇인가?
조. 게임의 목표하는 바부터 말씀드려야 할 것 같다. 라이트한 유저들이 쉽게 플레이하도록 하는 것이 목표로, 간결화된 시스템과 콘트롤의 재미, 성장에 대한 적은 부담 등을 중점으로 했다. 오픈월드의 경우 각 요소를 최대한 간소화해 모바일에 적용 가능한 수준으로 만들었다.

Q. 전작 ‘마블 퓨처 파이트’와의 차이점은 무엇이며, 다시 ‘마블’ IP를 택한 이유는 무엇인가?
김. 전작과는 게임성 등에서 많은 차이가 있다. ‘마블 퓨처 레볼루션’의 경우 방대한 세계관 내에서 유저들 간의 상호작용이 중요한 게임이라 할 수 있다. 한 팀처럼 견고한 협업 관계를 구축해뒀고, 마블과 넷마블 양측에서 니즈가 있었기에 어렵지 않게 후속작을 만들 수 있었다.

Q. PC 등 타 플랫폼과의 연동 계획이 있는가?
조. 현재로서는 없다. 추후 계획이 잡히면 따로 말씀드리겠다.

Q. 각 히어로에 대한 안내장치가 있는가?
조. 유저가 MCU를 모르더라도 쉽게 스토리에 연결될 수 있도록 하고 있다. 각 캐릭터마다 시작지점이 다른데, 이 지점에서 충분히 캐릭터에 대해 알고 넘어갈 수 있도록 했다. 튜토리얼의 경우 많은 고민이 있었는데, 지루하더라도 끌어오는 과정을 흥미롭게 만들기 위해 많은 캐릭터들을 활용했다.

Q. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’에 대한 중국 판호 소식이 있었는데, 중국 시장 전망은?
권. 저도 어젯밤 지인을 통해 전해 듣고, 중국 법인을 통해 상황을 파악했다. 국내 게임업계 입장에서 긍정적이고 환영할 만한 소식이라 생각한다. 그전에도 일부 판호가 나오긴 했지만, 인지도가 있고 흥행한 게임이 아니라 소규모 개발사의 작품이라 판호 발급에 대한 의문이 있었다. 저희들도 이번 소식을 통해 기대를 가지고 좀 더 빠르게 준비해야 한다고 생각한다.
 

▲ 넷마블 권영식 대표 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블 권영식 대표 (사진=경향게임스)

Q. 좋은 IP를 끌어오기 위한 조건은 무엇이며, ‘마블’ IP를 끌어오는데 있어 넷마블의 조건은 무엇이었는가?
권. IP홀더에게 있어 게임을 잘 만들어 성공시키는 것이 중요한 선정기준이라 생각한다. 저희들이 마블 IP를 가지고 흥행을 했기에 좋은 기회가 생겼다고 생각한다.

Q. ‘제2의 나라’처럼 서비스 전담조직을 별도로 준비할 계획인가?
이. 서비스 전담조직은 준비되고 있고, 글로벌 동시출시 예정이기에 전세계 유저들을 전부 대응할 수 있을 만큼의 규모를 갖출 것이다. 

Q. 확률형 상품 비중은 어느 정도이며, 이용자간 거래 시스템 등이 포함돼 있는가?
이. 저희는 캐주얼하고 넓은 게임을 지향한다. BM 등에 있어서도 특정 유저층에 국한되지 않는 방향으로 준비 중이다. 과금이 강제되거나 낮은 확률에 의존하는 구조는 아니다. 구매 외에도 플레이 패턴 등에 따라 여러 옵션이 제공되도록 준비할 것이며, 확률의 경우 자사 모든 게임과 마찬가지로 투명하게 공개할 것이다. 거래소 시스템은 지원되지 않는다.

Q. 기존과 다른 BM을 생각한 부분이 있는가?
김. 주력 BM은 다양한 유저들의 상호액션이 중요한 만큼 코스튬이 될 것이다. 컴플리트 가챠는 고려하지 않고 있다.

Q. 스토리 등에 있어 전작보다 과감한 시도가 가능했을 것으로 보이는데, 강조하고 싶은 재미나 강점은 무엇인가?
김. 코스튬의 경우 코믹스의 재해석, 게임 내 오리지널 세계관에 맞는 코스튬 등을 제작했으며, 믹스 앤 매치를 지원하기 때문에 누구도 따라할 수 없는 나만의 히어로들을 만들 수 있다. 론칭 시점까지 최대한 유저들의 의견을 수렴해 준비하겠다.

Q. 카니발리제이션에 대한 우려는 없는가?
이. 전작인 ‘마블 퓨처 파이트’는 장르가 다르다. ‘마블 퓨처 레볼루션’은 MMO 요소가 들어간 오픈월드 액션 RPG이다. 또한 글로벌 동시 출시이기에 ‘제2의 나라’와는 지역적 차이가 있다. 전작들과는 다른 색다른 재미를 선사하기 위해 마지막까지 노력하겠다.

Q. 초반은 전작과 유사한데 의도된 것인가?
조. 처음 플레이해보면 시나리오 기반 싱글플레이 느낌을 받을 수 있고, 이후 액션 RPG를 거쳐 MMO게임이라는 느낌을 받을 수 있다. 뒤로 갈수록 MMO 요소가 강해지기에, 다른 게임이라는 느낌을 받을 수 있을 것이다. 장르가 다르기에 새로운 유저층을 확보하는 것이 목적이며, MMORPG 저변 확대를 목표로 한다.

Q. 론칭 스펙 상에서의 히어로가 적은데 그 이유는?
조. 론칭 캐릭터가 총 8종인데, 몇 가지 기준이 있었다. 너무 ‘어벤져스’에 치중하지 않고, 캐릭터들이 어느 정도 조화를 이뤄야 한다. 향후 업데이트될 캐릭터도 이같은 조화를 따질 필요가 있다는 의견도 있다. 신규 캐릭터는 어느 시점이 되면 공개할 수 있을 것이다. 
 

▲ 넷마블몬스터 김 건 대표 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블몬스터 김 건 대표 (사진=경향게임스)

Q. 넷마블몬스터에서 별도로 준비 중인 타이틀이 있는가? 또한 넷마블네오와 마찬가지로 IPO를 염두에 두고 있는가?
김. 우선 ‘몬스터길들이기’와 ‘레이븐’의 후속작을 준비 중이다. 또한 현 시점에선 ‘마블 퓨처 레볼루션’의 흥행에만 집중해야 할 것 같다.
권. 담백하게 말씀드리자면, 저희들의 방향성은 늘 같다. 단일 게임 리스크가 없어야 하고, 지속 성장 가능한 구조가 되면 어떤 개발사든 IPO를 할 수 있다고 생각한다. 

Q. ‘마블 퓨처 레볼루션’의 유저 간담회 계획이 있는가?
이. 방역조치 등으로 조심스러운 부분이 있지만, 유저 초청 간담회 계획이 있다. 국내의 경우 곧 말씀드릴 수 있을 것이며, 해외의 경우 온라인 방송 등 다양한 채널로 소통의 장을 마련하려 한다.

Q. 자체 IP 활용한 신작 계획은?
권. 신작 관련한 이야기는 회사의 중요한 보안사항이다. 현재 사회적 거리두기 상황으로 보면 예측이 불가능하다 보니 간단히 말씀드리겠다. 현재 넷마블몬스터에서 준비 중인 신작 2종도 자체 IP이며, ‘RF온라인’ IP 기반의 MMORPG를 개발 중이다. 이외에도 오리지널 IP 기반의 작품을 제작하고 있는데, 어느정도 완성도가 올라왔을 때 공개할 수 있을 것이다. 좋은 자리를 만들어 신작들을 공개할 수 있도록 하겠다. 

Q. ‘마블 퓨처 레볼루션’의 흥행 목표는?
이. 마블과 오랜 시간 협업을 통해 제작된 결과물이다. 마블 IP 최초의 모바일 오픈월드 액션 RPG라는 점에서 마블과 넷마블 모두에게 큰 도전이다. 그런 점에서 글로벌 흥행게임으로 자리매김하는 것을 목표로 한다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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