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셧다운제 10년, 성과는 어디에 있나

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.07.06 14:50
  • 수정 2021.07.06 14:54
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지금으로부터 20년 전. 사회는 게임을 적대시 했다. 당시 청소년들은 탄압받았고, 그럼에도 불구하고 '스타크래프트'와 같은 게임들을 함께 즐기며 청소년들은 성장한다.

10년 전, 게임업계는 정부의 탄압으로부터 거세게 저항했지만 결국 패배했다. 셧다운제는 발현됐고 지금도 청소년들은 탄압받는다. 당시 법을 제정한 이들은 게임이 사회적 악으로 '의사소통의 단절', '살인을 불러 일으키는 촉매재', '중독성으로 사회 잉여 인력을 만드는 악의 축'이라 평가했다. 또한 청소년들의 수면권을 위해 셧다운제는 반드시 필요하다고 말했다. 10년 뒤 현재 셧다운제는 아직도 유지되고 있다.

10년 사이 학계는 이 현상들을 지속적으로 연구했다. 당시 소위 전문가란 집단들의 어처구니 없는 주장과 현실은 크게 달랐다. 지난 2019년 서울대학교 연구팀들의 조사 결과에 따르면 게임을 하지 않는 집단 보다 게임을 하는 집단의 학업성취가 오히려 더 좋았다. 

또, 사회적 고립은 아예 정반대 연구결과가 나왔다. 오히려 게임을 하지 않는 이들이 '사회성'이 떨어지는 시대가 됐다. 이유는 간단하다. 또래 집단은 게임 관련 내용들을 이야기하면서 활발이 의사소통하지만, 그렇지 않은 이들은 내용들을 알아 듣지 못하며, 공통된 관심사를 가지지 못할 경우 고립되는 것은 정 반대 집단이 된다. 

실제 한국청소년학회 연구 결과에 따르면 오히려 게임을 많이 하는 이들이 '소외감을 느끼지 않는다'고 발표한다. 게임은 사회적 고립이 아니라, 게임이 오히려 사회적 인간으로 교류하도록 만드는 수단으로서 기능한다. 

지난 2006년 아주대학교 대학병원 소속 한 의사가 밝힌 바와 같이 비행청소년들의 비중이 줄어든 것도 중요한 기점중 하나다. 이 교수는 과거 소위 '향정신성의학품'을 오남용해 병원으로 실려오는 이들이 없다시피하다고 발언했다. 그 원인으로 게임을 지목. 게임이 청소년들의 일탈을 막는 중요한 역할을 한다고 지목했다.

지난 2015년 한국청소년학회가 발표한 내용에 따르면 게임과몰입이 정서조절능력 조절 효과가 있으며, 이로 인해 오히려 폭력적 비행 빈도수가 감소하는 결과로 직결된다는 결론이 나오기도 했다. 

해외에서는 게임이 아이들의 지능 발달과 치매 예방, 집중력 향상 등에 긍정적인 역할을 하며, PTSD, ADHD등에도 긍정적인 역할을 한다고 했다. 때문에 이를 활용한 기능성 게임들이 개발되며, FDA승인마저 떨어질 정도로 세상은 변했다. 게임은 긍정적 기능을 하며, 사람들에게 적극 권장하는 시대가 됐다.

그렇다면 게임이 악영향을 미친다는 연구 결과는 어디에 있을까. 현재까지 KCI에 공식 등록된 논문들은 대다수가 과몰입이 있음을 밝히기 위한 자료와, 과몰입까지 연결되는 과정들을 연구 결과로 발표하는 논문들이 대부분을 차지 한다. 현재까지 공식적으로 게임이 악영향이 있음을 확정짓는 자료는 어디에도 없다. 오히려 그 보다 많은 자료들이 게임은 유해하지 않다는 내용들로 구성된다.  

이를 주장했던 조직들은 이제 그 근거를 밝혀야 할 때다. 셧다운제가 청소년들에게 어떤 긍정적인 영향을 미쳤는가. 또, 게임이 청소년들에게 어떤 악영향을 미쳤는가. 10년간 연구해온 결과를 밝혀야 할 때다. 

[경향게임스=안일범 기자]

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