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[인터뷰] 네오위즈 '방구석 인디게임쇼 2021', 무더위 날릴 재미 '자신'

네오위즈 고성진 S2 사업실장

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.07.14 14:04
  • 수정 2021.07.14 16:16
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최근 네오위즈는 국내 게이머들로부터 많은 성원과 기대를 한 몸에 받고 있다. 국산 인디게임을 향한 지원을 아끼지 않으며, PC, 콘솔 등 플랫폼 다변화에도 큰 힘을 쏟고 있다는 것이 그 이유다.
그 중심에 있는 이들이 네오위즈의 S2 사업실이다. PC·콘솔·모바일 사업, ‘블레스 언리쉬드 PC’ 등을 담당하고 있으며, 인디게임 관련 사업 역시 총괄하고 있다. 그리고 이들을 지휘하는 이가 고성진 S2 사업실장이다.
고 실장은 최근 받고 있는 성원에 대한 감사를 전함과 동시에, ‘방구석 인디게임쇼 2021’를 향한 개발자들의 많은 관심을 부탁했다. 현재 방구석 인디게임쇼의 준비와 각종 사업으로 바쁜 일정을 보내고 있는 그를 만나, 이들이 그리는 네오위즈와 인디게임, 그리고 게임쇼에 대한 이야기를 들어봤다.
 

네오위즈 고성진 S2 사업실장(사진=경향게임스)
▲ 네오위즈 고성진 S2 사업실장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 사내에서 S2 사업실이 담당하는 분야와 고성진 실장님에 대한 소개를 부탁드린다.
A. 크게 세 가지 부문으로 나뉜다. PC, 콘솔게임 및 모바일 사업, ‘블레스 언리쉬드 PC’ 퍼블리싱 등이다. 현재 S2 사업실장을 맡고 있으며, 개발사 퀘스트게임즈와 슈퍼플렉스의 공동 대표를 맡고 있다.

Q. 그중 가장 관심을 모으는 분야는 아무래도 PC게임 퍼블리싱 쪽인 듯하다.
A. ‘스컬’과 같은 PC 스팀게임이 주로 외부에 노출이 많이 되고 있다. 모바일게임 분야에서도 독립 인디게임 개발사를 투자 및 인수하는 등 활발하게 움직이고 있다. 아무래도 국내에서는 PC게임이 많이 안 나오기도 하니 관심을 많이 가져주시는 것 같다.

Q. 국내 유저들 사이에서도 네오위즈하면 인디게임을 떠올릴 정도로 관련 인지도가 높아진 상황이다. 변화가 체감되는가?
A. 체감된다. 사내 다른 조직에 계시는 분들, 다른 회사에 다니는 지인 분들에게서도 그런 피드백들을 많이 받고 있다.
 

▲ 네오위즈는 스팀을 통한 활발한 PC게임 퍼블리싱을 전개하고 있다(사진=스팀 네오위즈)

Q. 네오위즈를 응원하는 목소리 역시 손쉽게 찾아볼 수 있는 최근이다.
A. 제 자신도 그렇고, 사업실 내 멤버들도 함께 큰 보람을 느끼고 있다. 개인적으로 오랜 기간 다양한 게임 서비스에 종사해왔는데, 이용자들로부터 이런 성원을 받아본 적은 없는 것 같다. 정말 감사드린다.

Q. 인디 부문에서 PC 스팀 대표 성공 사례로 ‘스컬’이 있다. 이후로도 다양한 인디게임들을 퍼블리싱하고 있는데, 유망 타이틀을 찾는 특정 기준들이 있는지 궁금하다.
A. 초기부터 지금까지 변함없는 기준 한 가지는 내부에서 직접 데모를 플레이해보고, 재밌다고 느껴야만 한다는 점이다. 물론 시장성 측면에서도 검토를 진행한다. 가장 큰 포인트는 사업을 진행하는 인원들이 직접 게임을 플레이한다는 점일 것이다. ‘게임이 재미있는가’를 직접 플레이하며 확인하고, 가장 중요하게 생각하고 있다.

Q. 이후로도 유망 인디게임 퍼블리싱이 이어질 예정이다. ‘스컬’의 뒤를 이을 기대작이 있을까?
A. 현재 2개 작품을 준비 중이다. 올해 3분기 ‘언소울드’와 내년 1분기 ‘산나비’가 정식 출시될 예정이다. 이중 ‘산나비’의 경우 퍼블리싱 계약 체결 후 진행한 텀블벅 펀딩에서 ‘스컬’의 모금액 기록을 넘어섰다. 이용자 분들의 기대가 크다는 것을 확인했다. ‘산나비’는 올해 3분기 안에 베타 테스트를 진행할 예정이다.
 

▲ '산나비'는 사이버펑크풍 액션 플랫포머로 기대를 모으고 있다

Q. 퍼블리싱 외에도 국산 인디게임 업계를 향한 지원도 아끼지 않고 있다. ‘방구석 인디게임쇼’의 2년 연속 개최가 대표적이다.  
A. ‘방구석 인디게임쇼’는 본래 연례행사로 기획했던 것은 아니다. 올해 초부터 내부에서 2회차 진행을 논의했고, 개최를 결정했다. 지난해의 경우 행사와 관련해 큰 목표를 가졌던 것도 아니고, 많이 준비된 상태도 아니었다. 올해 행사에서는 지난해보다 인디게임 개발을 하시는 분들을 위한 실질적인 도움을 더 드릴 수 있는 방향에 신경을 썼다. 어워드와 상금을 그런 방향에서 준비하게됐다.

Q. 지난해 행사는 출시 예정작, PC 및 모바일 출시작 등 각 관별로 카테고리를 나눠 게임들을 온라인 전시하는 형태였다. 올해 행사 포맷에 변화는 없는가?
A. 포맷 자체는 크게 달라지지 않을 것이다. 다만, 이번엔 출시작과 미출시작을 구분해 안내할 예정이다. 가장 큰 차이는 유저 분들이 직접 투표하는 기능을 도입했다는 점이다. 해당 투표는 어워드 1차 심사에 활용할 예정이다.

Q. 인디게임 개발사들의 참여는 원활하게 이뤄지고 있는가?
A. 7월 7일 기준 약 40여 개발사가 참여하고 있다. 지난해는 약 250여 곳 이상의 개발사가 참석했다. 올해의 경우 당시보다 더 많은 참여를 기대했었다. 무료로 참여할 수 있으니, 많은 개발사 분들의 관심과 참여를 부탁드린다.
 

Q. 특정 단체가 아닌 하나의 기업에서 게임쇼 등 다양한 형태로 국내 인디게임 진흥을 위해 힘을 쓰고 있다. 이런 방향성으로 나아가게 된 계기가 있는가?
A. 특별하게 심도 있거나 어려운 의사결정 과정을 거친 것은 아니었다. 모든 것을 전략적으로 하지는 않았던 것 같다. 초기엔 팀원 구성 4명으로 시작했었다. 하나의 큰 전략을 가지고 스팀 퍼블리셔가 되자 등의 계획을 세우진 않았었다. 나아가며 만들어진 방향성 같다. 개인적으로도 작게 시작해서 성과를 내고, 점점 키워나가는 방식을 선호한다. 인디게임 분야 역시 많은 사업 영역 중 하나로서, 점차 나아가고 있는 것이다.

Q. ‘방구석 인디게임쇼’가 목표하는 바가 있다면 무엇인지 궁금하다.
A. 우리들이 국내 인디게임의 ‘투사’는 아니지만, 현재까지 관련 타이틀들을 서비스하며 느낀 것이 있다. 바로 이런 스타일의 게임을 원하는 이용자들이 생각보다 많다는 것이다. 국산 PC, 콘솔, 인디게임 등을 원하는 이용자들은 많은데 공급자는 적은 상황이다.
국내 인디게임 씬에서 그런 공급자 역할이 더욱 많이 등장하기를 바란다. 그런 측면에서 지난해 행사보다 많은 개발사 분들이 참여해주기를 바랬다. 그런 분들이 점점 늘어나야 궁극적으로 저희 같은 이들이 많아질 것이라고 생각한다. 장기적인 관점에서는 해외 유명 인디게임쇼들처럼, ‘방구석 인디게임쇼’를 통해 최초로 신작을 공개하는 게임사들이 생기는 형태가 되는 것이다.
 

Q. S2 사업실 전반의 향후 계획 및 목표는 무엇인가?
A. S2 사업실은 그간 점점 업무를 추가하며 현재의 모습이 됐다. 스팀 쪽 퍼블리싱을 시작해 모바일, 그 다음 ‘블레스 언리쉬드 PC’까지. 이중 가장 중요한 프로젝트인 ‘블레스 언리쉬드 PC’에 현재는 집중을 많이 하고 있다.
목표는 PC·콘솔 쪽은 2025년까지 ‘디볼버 디지털’과 같은 글로벌 퍼블리셔가 되는 것이다. 서비스 타이틀의 규모 혹은 개수를 고려하지 않을 생각이다. 이외에는 ‘P의 거짓’에 대한 준비도 함께하고 있다. 회사 외부에서 좋은 프로젝트들을 발굴하는 일도 열심히 이어갈 예정이다.

Q. ‘방구석 인디게임쇼 2021’ 개최와 관련해, 이용자, 개발자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
A. 개발자 분들에게는 많은 참여를 부탁드리고 싶다. 행사에 소싱을 하기 위한 목적을 둔 것도 아니고, 개발자 분들에게 다른 요구를 드리는 것도 없다. 더 많은 이용자들을 만나는 데에 관심을 가져주시고 접근해주셨으면 좋겠다는 말씀 드리고 싶다. 아직은 미비한 행사지만, 향후 더욱 발전해 나가겠다. 많은 관심과 참여 부탁드린다.
또한, 이용자분들께서 작지만 다른 게임들에 대한 관심과 니즈가 있다는 것을 느껴왔다. 이번 행사가 그런 측면에서 더욱 다양한 게임들을 만나볼 수 있는 기회로 다가가기를 바란다.
 

[경향게임스=박건영 기자]

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