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‘내 손으로 페이커 키운다’ e스포츠 매니지먼트 게임 A to Z

게임단 I·P 활용 가능성 ‘극대화’ … 유저 과금 피로도 극복이 ‘관건’

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2021.07.19 16:57
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[지령 802호 기사]

라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드(이하 LoL) e스포츠 매니저’가 중국 판호 발급에 성공하면서 e스포츠 매니지먼트 게임이 주목받고 있다. 이 게임에서 유저는 가상의 게임단을 만들고 관리 하면서 다양한 분야의 e스포츠 경험을 간접 체험할 수 있다. 전통 스포츠에서 먼저 발생한 매니지먼트 게임은 마니아들의 놀이 문화에서 시작해 다수의 팬을 보유한 장르로 자리 잡았다. 특히 e스포츠 매니지먼트 게임은 유저 대다수가 게임에 친숙하다는 점이 성공 요소로 꼽힌다. 이에 더해 전 세계에서 가장 인기 있는 LoL e스포츠 브랜드를 기반으로 한 게임을 통해 본격적으로 궤도에 올라설 수 있다는 전망이 나온다.
아울러 라이엇 게임즈는 ‘LoL e스포츠 매니저’에서 발생하는 수익의 일부를 실제 게임단에 분배한다고 밝힌 바 있어, e스포츠 산업 성장에 이바지할 것으로 기대된다. 이를 통해 선수와 팀 I·P 활용 가능성도 다양해질 전망이다. 다만 국내외적으로 가중되고 있는 과금에 대한 피로도가 변수가 될 것으로 보인다. 현재 공개된 정보에 따르면 ‘LoL e스포츠 매니저’는 모바일게임으로 확률형 아이템 BM이 주요 과금 모델인 것으로 알려졌다. 이에 업계 관계자들은 이로 인해 발생할 수 있는 문제를 인지하고 대책을 먼저 마련해야한다고 입을 모았다.
 

시장성 입증된 장르
전통 스포츠 시장에서 ‘판타지 스포츠’라 불리는 매니지먼트 게임은 50년이 넘는 역사를 자랑한다. 마니아들이 모여 종이와 펜을 사용해 즐기던 게임은 온라인이 활성화되고 실시간으로 선수와 팀에 대한 정보를 파악할 수 있게 되면서 급성장했다.
해당 장르는 이미 비디오게임으로도 발매돼 엄청난 인기를 누리고 있다. 대표적인 게임이 바로 ‘풋볼매니저’ 시리즈다. 실존하는 축구 구단을 가상 세계에서 운영할 수 있는 게임으로 현실감 넘치는 시스템과 몰입감을 통해 시리즈 누계 800만 장이 넘는 판매고를 달성한 바 있다. e스포츠 매니지먼트 게임 역시 다수의 동인 및 인디게임이 존재하며 국내에서는 팀 사모예드가 개발한 ‘팀파이트 매니저’가 2달 만에 15만 장이 팔리며 화제가 되기도 했다. 이에 더해 세계적인 e스포츠 브랜드를 보유한 라이엇 게임즈의 매니지먼트 게임 ‘LoL e스포츠 매니저’의 중국 사전예약자 수는 900만 명에 육박한 것으로 알려졌다.
특히 e스포츠 팬들은 PC나 모바일게임에 익숙하기 때문에 참여도가 높을 것이라는 게 관계자의 견해다. 한 업계 관계자는 “e스포츠와 게임의 관련성이 높기 때문에 팬들의 충성도가 타 매니지먼트 게임보다 클 것으로 기대된다”고 말했다.
 

▲ e스포츠 매니지먼트 게임의 가능성을 보인 ‘팀파이트 매니저’

산업 발전에 기여 ‘기대’
라이엇 게임즈는 지난 2019년 ‘LoL e스포츠 매니저’의 제작을 발표하면서 관련 수익의 일부를 게임 내 등장하는 프로게임단에 분배할 것이라고 공지한 바 있다. 가상의 e스포츠 팀 운영 게임을 현실의 e스포츠 프랜차이즈의 수익으로 연결하겠다는 속내를 밝힌 것이다. 이 때문에 업계 관계자들은 라이엇 게임즈가 ‘LoL e스포츠 매니저’를 통해 성공적인 수익모델을 구축할 경우 산업 전반에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이라 기대하고 있다. 한 e스포츠 관계자는 “해당 게임이 성공하게 되면 오버워치나 콜 오브 듀티 등 자체 프랜차이즈 리그를 가진 게임사에서도 이를 벤치마킹할 가능성이 높다”는 견해를 밝혔다.
게임단 입장에서는 자체 I·P 활용 가능성에 대해 관심을 가지는 눈치다. 특히 인게임 디지털 굿즈에 선수와 팀 I·P를 융합하는 방식을 통해 마케팅 방식을 다양화할 수 있다는 것이 게임단 관계자의 입장이다. 아울러 디지털 굿즈의 경우 부대비용이 적다는 것도 큰 장점이라고 덧붙였다.
 

▲ ‘LoL e스포츠 매니저’로 관련 시장에 진출하는 라이엇 게임즈

과도한 과금 모델 지양해야
다만 e스포츠 매니지먼트 게임이 극복해야 할 것으로 BM(비즈니스 모델)문제가 제기된다. 현재까지 공개된 내용에 따르면 ‘LoL e스포츠 매니저’는 모바일게임으로 뽑기 형태의 과금 모델을 채택한 것으로 보인다. 게임 형태는 ‘풋볼매니저’ 시리즈와 유사하지만, 과금 형태는 ‘피파’ 시리즈와 유사성을 가진다. 현재 국내 게이머들의 경우 무거운 과금 모델에 대한 피로도와 반발이 매우 큰 상황이다. 해외에서도 ‘피파’ 시리즈의 지나친 과금 유도가 유럽 국가를 대상으로 사회적 문제가 되고 있다. e스포츠에 있어 수익성뿐만 아니라 브랜드 이미지가 중요하다는 점을 고려하면 이는 적지 않은 위험 요소가 될 수 있다는 것이 업계 관계자의 설명이다.
한 전문가는 “라이엇 게임즈의 긍정적인 이미지는 LoL의 유저 친화적 BM에서 비롯됐음을 상기할 필요가 있다”며 “유저들이 수용할 수 있는 BM을 정립하는 것이 중요해 보인다”고 지적했다.

 

[경향게임스=박준수 기자]

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