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[Q&A]코스피 상장 나선 크래프톤, 비전은 ‘도전과 확장’

참석자: 크래프톤 장병규 의장, 김창한 대표, 배동근 최고재무책임자 (이하 성으로만 표기)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.07.26 11:49
  • 수정 2021.07.26 13:31
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크래프톤은 7월 26일 온라인 IPO 기자간담회를 통해 자사의 비전과 주요 사업계획을 공개했다. 이날 크래프톤 주요 경영진은 ‘확장’이라는 키워드를 자사의 핵심 비전으로 제시했다. ‘펍지 유니버스’를 시작으로, 게임을 넘어 애니메이션, 드라마, 비주얼 노벨 등 다양한 미디어에 도전하며 IP를 확장시켜 나가겠다는 것이다. 또한 인도, 중동, 북아프리카 등 신흥 시장으로의 도전을 가속, 글로벌 게임업계의 성장과 함께 자사의 영향력을 넓혀 나가겠다는 청사진이다.
 

▲ 좌측부터 크래프톤 배동근 CFO, 김창한 대표, 장병규 의장 (제공=크래프톤)
▲ 좌측부터 크래프톤 배동근 CFO, 김창한 대표, 장병규 의장 (제공=크래프톤)

다음은 질의응답 전문.

Q. ‘배틀그라운드 뉴 스테이트’와 ‘칼리스토 프로토콜’의 출시일정은?
김. ‘배틀그라운드 뉴 스테이트’는 8월 중 2차 알파 테스트 및 iOS 사전예약을 진행하며, 9월 말에서 10월 초 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. ‘칼리스토 프로토콜’은 내년 여름 출시를 목표로 한다. 

Q. 게임 외 엔터테인먼트 분야 확장 계획에 대해 설명해달라
김. 각 콘텐츠가 더욱 큰 즐거움을 주고, 유니버스가 확장되는 것을 목표로 한다. 
장. 중장기적 관점으로 보시면 좋겠다. 미디어 환경이 급변하고 있고 다양한 미디어로의 확장은 고객이 원하는 바다. 아직 부족하지만 다양한 시도를 해나가는 것이 성장의 원동력이다. IP의 힘으로 인해 더 멋진 시도가 이어진다고 볼 수 있다. 

Q. ‘눈물을 마시는 새’ IP에 대한 내부 피드백과 향후 활용계획은?
김. 게임보다는 더 큰 비전을 향하고 있다. 국내 판타지 팬들이 잘 알고 있고, 이 IP의 잠재가치기 크다고 본다. 글로벌 시장에서 아시아 콘텐츠에 대한 관심도 높아지고 있어 새로운 형태의 판타지 월드로서 다양한 미디어로 확장할 예정이고, 일단 시각화가 중요해 비주얼 바이블 작업을 먼저 하고 있다. 이후 이를 바탕으로 비주얼 노벨이나 애니메이션, 드라마, 게임 등 다양한 작업을 해나갈 계획이다. 
장. 관련 팬덤에서 부정적인 반응을 받은 적이 사실 있다. 그 이유를 생각해보면 그만큼 세계관이 멋지고 가능성이 크다는 것이다. 내부에서도 많은 반성을 했고 방향성을 바꿨다. 하나의 게임을 만들기보다는 다양한 게임과 미디어로 발전시키겠다는 것이다. 그 첫 번째로 글로벌 고객의 눈높이에 맞도록 비주얼 바이블을 만드는 작업을 하고 있다. 

Q. 전세계적으로 메타버스가 화두가 되고 있는데, 이에 대한 계획은 없는가?
장. 김 대표가 인터랙티브 버추얼 월드라고 말했는데, 메타버스는 그 의미가 다소 명확치는 않다. 메타버스라고 콕 집어 말하긴 어렵지만, 해당 영역의 기본적인 기술적 역량을 다양한 관점에서 준비하고 있다. 

Q. 중국 의존도가 높은 것으로 알려져 있는데, 이에 대한 대응책은 무엇인가?
배. 겉으로 보기엔 중국 의존도가 높지만, 엔드 유저 기반으로 보면 과반에 못미친다. 여러 서구권 개발사들도 모바일게임에서는 중국 개발사 의존도가 높은데, ‘배틀그라운드 뉴 스테이트’를 통해 모바일서도 AAA급 역량을 확보했다고 보고, 성공적인 서비스를 통해 해소할 수 있을 것이다. 

Q. 중국 사업 방향성과 텐센트와의 협업 계획은?
김. 텐센트와의 파트너십은 공고하다. 글로벌 회사로서 계약을 잘 이행했고 신뢰도도 높다. 어려운 과제들이 있었지만 잘 협력해 여기까지 왔다고 생각한다. 
 

▲ 크래프톤 배동근 CFO (제공=크래프톤)
▲ 크래프톤 배동근 CFO (제공=크래프톤)

Q. ‘배틀그라운드 모바일 인도’의 수익화 계획은?
김. 9개월만에 재출시임에도 다운로드 9,000만 등이 나오고 있다. ARPU 등도 올라가고 있는데, 페이 투 윈 요소가 없는 게임으로 유료화를 하려다보니 시간이 걸렸으나 점차 성장하고 있다. 지금은 독립 버전이라 인도형 아이템과 셀럽과의 협업 등 직접적으로 현지 고객과 함께할 수 있는 길을 찾고 있다. 또한 인도 시장이 성장세에 있어 이와 함께 성장할 수 있을 것으로 보고 있다. 

Q. 동기간에 기업공개를 진행하는 기업들이 많은데, 투자자들에게 어필할 만한 크래프톤의 경쟁력은 무엇인가?
장. 로드쇼를 할 때, 캐치프레이즈를 ‘더 웨이 투 밋 더 월드(The way to meet the world)’로 잡았다. 글로벌 게임시장에 접근할 수 있는 투자라고 생각한다. 글로벌 게임시장은 급성장 중이고, 이렇게 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있을까라는 생각을 하면 크래프톤을 다시 보게 될 것이다. 글로벌 투자를 생각한다면 서학개미가 될 수밖에 없는데, 크래프톤을 통해 한국 투자자들이 글로벌 게임시장에 투자할 수 있다는 것이다. 국내 시장에는 한계가 있는 상황에서, 글로벌 시장에 도전하는 크래프톤은 유니크한 투자기회가 될 것이다. 

Q. 상장으로 확보된 자금의 운용 계획은?
배. 증권신고서에 작성한대로 70% 가량은 글로벌 M&A에 활용할 것이다. 이미 2년 전부터 전세계 잠재력 있는 IP와 스튜디오를 확보하기 위해 교류하고 있다. 제 커리어 상 M&A를 많이 했는데, 플랫폼보다 콘텐츠 및 크리에이터 기업 인수합병이 더 어려운 측면이 있다. 인수 이후 계속해서 같은 꿈을 꾸며 도전해나가야 하기 때문이다. 열심히 도전했지만 자금이 모자랐던 것도 사실이다. 글로벌 IP의 규모는 기본적으로 조 단위인데, 상장으로 확보한 자금을 통해 이를 추진할 예정이다. 또한 ‘배틀그라운드’에 대한 글로벌 리스펙트도 있다. 나머지 30% 중 절반은 신흥시장 투자를 적극적으로 해나갈 생각이다. 상장 전부터 인도에서는 스트리밍, e스포츠 등에 대해 투자하고 있다. 나머지 15%는 인터랙티브 버추얼 월드, 딥러닝 등 이니셔티브를 위한 인프라 투자에 활용할 계획이다. 

Q. 전세계적으로 코로나19의 영향도 컸고 개발자 수요가 높은데, 채용에 어려움은 없는가?
김. 2021년 내실확보의 해로 삼고 인재 영입 등으로 방향성을 돌렸다. 또한 PD 육성 프로그램을 통해 인재들의 직접 성장도 유도하고 있다. 지속적으로 시스템과 환경을 갖추려 하고 있다. 
장. 전체에서 1/4가 한국 외 타 지역에서 일하고 있다. 코로나19로 인해 다소 느린 부분은 있으나 큰 문제가 있진 않다. 예를 들면 스트라이킹 디스턴스도 미국 락다운으로 오랫동안 재택근무로만 일하고 있고, 그 와중에도 새로운 분들을 모시고 있다. 콘솔은 출시일정에 민감하나, 잘 관리되고 있다. 게임업계 채용은 코로나19의 영향을 거의 받고 있지 않다고 말할 수 있다.

Q. 기관 수요예측 추이는 어떠한가?
배. 크래프톤의 가치를 인정받았느냐를 기준으로 본다면 흥행에 성공했다. 이례적으로 로드쇼를 진행하다보니, 장기적으로 선별해 투자하는 투자자들에게도 어필할 수 있었다. 저희 생각보다 글로벌 투자자들이 선도적으로 크리에이티브를 만들 수 있는 회사로 인식하는 것 같다. 
장. 개인적으로 와닿은 부분이 있다면, 크래프톤 때문에 한국 상장사 중 처음으로 투자를 검토하고 있다는 분이 계셨다. 크래프톤이 글로벌 회사이기에 한국 상장사 투자까지 생각하는 것이다. 아직 결정되진 않았지만 검토를 받는 것만으로도 제가 일한 20여년의 세월이 보람차지 않았나 하는 생각이다. 

Q. ‘배틀그라운드 뉴 스테이트’와 기존 ‘배틀그라운드 모바일’ 간 카니발리제이션 가능성은 검토하고 있는가? 또한 직접 서비스에 따른 수익성 변화는 어떻게 전망하는가?
김. ‘배틀그라운드 뉴 스테이트’는 텐센트와 무관한 100% 저희의 작품이다. 서로 카니발리제이션이 일어나기 보다는, 하나의 IP 브랜드 안에서 각자의 가치를 가지고 새로운 재미를 주길 기대한다. 저희들은 이를 프리미엄 경험이라고 하고 있다. 
장. 경영적으로 보더라도 카니발리제이션을 걱정할 때는 시장 성장이 정체되고, 변화도 없을 때다. 하지만 지금 글로벌 모바일게임 시장도 성장하고 있고, 하드웨어 스펙도 높아지고 있다. 이럴 때는 자기파괴적 혁신을 하는 것이 옳다고 본다. 그러나 조직적으로는 자기파괴적 혁신이 어렵다. 이것이 가능한 회사라고 봐주셨으면 한다. 만약 시장 상황이 여의치 않다면, 저희도 합리적인 경영을 할 것이다. 
 

▲ 크래프톤 장병규 의장 (제공=크래프톤)
▲ 크래프톤 장병규 의장 (제공=크래프톤)

Q. ‘크래프톤 웨이’에서 누구도 가지 않은 길을 가고 있다고 했는데, 앞으로 그런 길은 어디라고 보는가?
장. 쉽게 말하진 못하겠지만, 저희의 행적을 보시면 그런 DNA가 있다는 점을 아실 수 있을 것이다. 대기업 중 어느 누구도 인도 시장의 문을 두드리지 않았으나, 크래프톤이기에 도전한 것이라고 생각한다. 직접 가서 처음 느낀 것은 여러 걱정이 크고 쉽게 진출하기 힘들다는 것이었으나, 크래프톤은 도전하고 있다. 기회가 올 때 도전하는 회사이고 글로벌하게 도전하는 회사라고 이해해주시면 좋겠다. 말씀드리고픈 한 가지 키워드는 투명성이다. 크래프톤은 투명성을 중시하고, 구성원들이 더 많이 알수록 자발적으로 도전할 수 있다고 믿는다. 

Q. 가업가치 산정에 있어 고평가 지적이 많았는데, 어떻게 생각하는가?
배. 사실 일부 지적이 있음은 알고 있다. 반면 저평가됐다는 지적도 있다. 관점에 따라 의견은 다를 수 있고, 그것이 합쳐져 숫자로 표현되는 것이 기업가치다. 장기적으로 크래프톤의 잠재력은 아직 많이 남아있다.

Q. 마지막으로 투자자들에게 전하고픈 말이 있는가?
장. 2가지를 말씀드리고 싶다. 먼저 다양한 이해관계자와 함께할 것이다. 상장은 기업이 자금을 조달해 빠르게 성장하는 토대이기도 하나, 다양한 이해관계를 가진 투자자를 받아들이는 과정이기도 하다. 크래프톤의 글로벌 구성원들, 다양한 투자자들 등 다양한 이해관계자와 함께하기 위해 정말 많은 노력을 해왔다. 앞으로는 그런 노력을 배가해 다양한 이해관계를 가진 투자자들과 함께하기 위해 최선을 다하겠다.
2번째로 중장기적 지속성장을 위해 노력하겠다. 제가 스타트업 업계에 오래 있었는데, 어떤 서비스가 성공할 수 있을지 예측하는 일은 늘 어렵다. 크래프톤이 영위하는 게임 및 엔터테인먼트 분야는 더 어려운 것 같다. 단기적으로 전망을 말하긴 늘 어렵고, 다소 보수적으로 말할 수밖에 없는 것이 업계 특성이다. 그러나 좀 더 길게 보고 성장 의지를 다진다면 충분히 기회가 주어진다고 생각하며, 모두 다 성공할 필요는 없지만 중요한 기회에서 성공한다면 중장기적으로 성장하는 회사가 될 것이다. 이를 위해 경영진들이 노력하겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]

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