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다시 뜨는 PC MMORPG 시장, '골든 타임' 노려야

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.07.27 16:30
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지난 2012년 ‘월드 오브 워크래프트’는 전 세계 1천 2백만명이 유료로 즐기는 게임이었다. 연간 150달러. 매년 17만원을 들여 게임을 한다고 보면 연간 2조 원이 넘는 매출을 거두는 게임이다. 전성기 대비 9년이 지난 지금 ‘월드 오브 워크래프트’를 즐기는 유저들은 전 세계 약 500만 명으로 추산 된다. 그렇다면 나머지 700만 명은 무엇을 하고 있을까. 

일반적으로 한 게임을 접하면 해당 장르를 선호하게 되며, 그와 유사한 게임들을 찾아 헤메게 된다. 일례로 ‘다크 소울’을 즐기는 유저들은 스스로를 ‘망자’라 칭하며 이들은 소위 ‘소울류’가 나올 때 마다 게임을 구매한다. FPS게임을 즐기는 유저들도, 리듬 게임을 즐기는 유저들도 별반 다르지 않다. 각자 즐기는 장르가 있고 그 장르 게임들을 구매해 지속적으로 플레이하게 되는 경향이 있다. 

그런데 유독 MMORPG의 경우 유저들이 점차 줄어들면서 시장은 성장 곡선을 멈췄다. 혹자들은 모바일게임의 등장으로 시장 역전현상을 진단하는 이들이 존재하고, 혹자들은 MMORPG가 워낙 하드코어한 게임성으로 유저들이 새로운 게임을 시작하는 것을 두려워 한다고 했다. 

‘월드 오브 워크래프트’로 일약 스타덤에 오른 아즈만골드를 비롯 유명 플레이어들은 이 현상을 다른 각도에서 본다. 다년간 소위 ‘와우 킬러’를 노리며 등장한 작품들이 기대 이하 게임성을 보이면서 사장됐고, 신선한 게임들이 더 이상 나오지 않으며 유저들이 ‘포기’한 상황이라고 말한다. 

실제로 ‘에이지 오브 코난’, ‘워해머’, ‘반지의 제왕 온라인’, ‘던전앤 드래곤’, ‘스타워즈MMO’등 다양한 작품들이 등장했으나 여전히 ‘와우’의 아성을 넘지 못했다. 수백억 원대 개발비를 투입해야 했지만 그 만큼 완성도를 뽑아내지 못하면서 나온 처사다. 

아즈만골드는 ‘상황’이 다른 점을 주목해야 한다고 봤다. 과거에는 유저들의 ‘인내심’을 지목한다. 과거에는 게임상 문제점이나 버그들을 눈감아 주고 업데이트를 기다려 줬지만 학습을 거친 유저들이 ‘버그’나 ‘문제’를 더 이상 기다리지 못하면서 쉽게 이탈한다고 봤다. 때문에 유저들은 기존 게임으로 돌아가며, 더 이상 새로운 게임을 원하지 않는 상황이 반복되면서 소위 ‘공백기’가 발생하게 됐다고 봤다.

그런데 최근들어 이 현상에 조금씩 변화의 조짐이 보이기 시작한다. 오래된 MMORPG ‘파이널 판타지’나 ‘엘더스크롤’시리즈는 연일 월 이용자수 기록을 경신중이다. 확장팩을 낼 때 마다 더 많은 사람들이 몰려들면서 서버는 확장되고, 개발사들은 축배를 든다. 

최근 베타 테스트를 진행한 신작 MMORPG ‘뉴월드’는 동시접속자수 20만명을 돌파하며 유저들의 관심을 끈다. 전투 시스템은 살짝 부족하지만 ‘크래프팅’시스템이 훌륭해 몰입하게 된다는 후문이다. 이어 ‘검은사막’, ‘로스트 아크’등을 비롯 한국 MMORPG도 주목받는 시대가 왔다. 

이 현상을 다른 각도에서 보면 오랫동안 소위 ‘차세대 MMO’를 기다려온 유저들이 서서히 ‘타협’을 하기 시작한 것으로 보인다. 그나마 ‘합격점’을 줄만한 신작 MMO들을 테스트 해 보고, 안착할 게임을 찾아 나서는 상황에 가까워 보인다.

아즈만골드는 이 상황을 냉정하게 평가한다. 대규모 결집을 형성했던 ‘와우’유져 들이 더 이상 블리자드를 신뢰하지 않으며, 돌아가기 보다는 ‘전진’하기를 택했다고 평가한다. 그는 가장 최근에 ‘월드 오브 워크래프트’에서 새로운 시스템이 도입된 패치로 ‘군단’을 언급하며, 6년 동안 게임이 정체된 상태에서 유저들은 이제 게임을 떠났고, 그 여파가 타 MMORPG에 미치는 것이라고 봤다. 최근 신작 게임들이 주목을 받고, MMORPG들이 급성장한 원인이 바로 ‘와우’의 몰락과 궤를 같이 한다. 

독점자가 무너진 MMORPG시장은 새로운 왕을 기다린다. 유저들이 ‘인내심’을 갖기 시작하면서 새로운 게임을 찾는 타이밍. 바로 지금이 ‘골든 타임’이다. 개발사들이 준비한 비밀병기를 풀 때다.

[경향게임스=안일범 기자]

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