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RPG 변신 재도전 ‘몬헌 스토리즈2’, 마니아 유저층 정조준 

유명 몬스터들 동료로 만들어 함께 성장 및 사냥 … 파고 드는 재미에 초점, 반복플레이는 아쉬워

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2021.07.30 10:42
  • 수정 2021.07.30 10:43
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[지령 803호 기사]

전 세계 약 7천 만장 판매고를 기록, 트리플A급 프렌차이즈로 성장한 ‘몬스터 헌터’시리즈가 새로운 시장 공략에 나선다. 액션 게임분야에서 굵직한 족적을 남긴 원작을 뒤틀어 RPG분야에 진출. 새로운 유저들을 공략하기 위한 행보로 풀이된다. 앞서 지난 2015년 ‘몬스터 헌터 스토리즈’로 시장에 도전한 이후 두 번째. 앞서 발매된 ‘스토리즈1’은 약 40만 장 판매고를 올려 흥행에서 아쉬움을 남겼다. 당시 게임 발매와 함께 ‘애니메이션’을 제작해 방영하기도 했고 다양한 굿즈를 선보이면서 전방위 공략에 나서기도 했기에 실패는 더욱 뼈아프다.
캡콤은 6년 동안 철저한 준비를 거쳐 시장에 재도전한다. 과거와 달라진 시장 상황에 따라 게임도 다시 한번 날개를 펼 가능성이 있다. 닌텐도 스위치와 같은 플랫폼에서 인지도를 보유했고, 이번엔 PC시장까지 한번에 공략하면서 전방위 공략에 나선다. 장고 끝에 둔 한수가 ‘신의 한수’가 될지, 아니면 ‘악수’로 외통수에 빠질지 이를 진단해 봤다.
 

새로운 시대 대비한 캡콤 
지난 2015년 ‘몬스터 헌터 스토리즈’가 실패로 돌아간 이후 6년만에 등장한 신작은 상황이 다르다. 우선 캡콤은 신형 엔진을 제작. 게임 제작 방식을 변경하면서 파이프라인을 확립했다. 이를 기반으로 개발된 ‘몬스터 헌터 월드’가 전 세계 1,700만장 판매고를 올리며 글로벌 시장에서 인지도도 크게 올랐다. 특히 ‘몬스터 헌터 월드’는 PC버전으로 포팅 과정을 거쳐 한국과 중국을 비롯, PC게임을 즐기는 시장에서 성과를 거뒀다. 개발과 시장 공략에 성공한 지금이라면 ‘스토리즈’시리즈도 다시 한번 생명력을 얻을 수 있을 가능성이 있다. 특히 ‘몬스터 헌터’시리즈가 인기를 끄는 일본, 한국, 중국 지역은 이른바 JRPG 판매량도 나쁘지 않은 국가. 그렇다면 ‘몬스터 헌터’를 RPG화 한다면 새로운 유저들을 유입시킬 수 있는 활로가 될 수 있을 것이란 계산이 나온다.
 

▲ ‘몬스터 헌터’속 캐릭터들이 RPG로 등장

이를 위해 캡콤은 ‘몬스터 헌터 스토리즈’에서 귀여운 캐릭터를 적용하고, 소위 왕도 스토리와 함께 편하게 게임을 즐길 수 있는 인터페이스를 한다. 색다른 관점에서 해석한 ‘몬스터 헌터’를 기반으로 신규 유저층을 공략하는 전략으로 풀이 된다. 

쉽고 간편하게 즐기는 ‘몬스터 헌터
‘몬스터 헌터’시리즈는 다년간 ‘마니아’게임으로 포지셔닝했다. 기본 게임 구도는 거대 몬스터와 장시간 전투를 치르는 그림. 그 시간동안 상대 패턴을 피하고 약점을 공격하면서 전투에서 살아남는 것이 목표다. 이 과정에서 등장하는 몬스터들은 수십종. 각 몬스터마다 각기 다른 습성과 특성, 전투방식 등을 갖고 있다. 이를 ‘경험’하고 대처법을 ‘습득’하고 ‘개선’해 나가면서 게임을 즐기는 유저들이 성장하는 구성이다. 때문에 초보자들이 즐기기에는 난이도가 높다는 인식이 있어 현재까지 게임은 진입장벽이 높은 편에 속한다. 
 

▲ 귀여운 캐릭터들을 만나 인연을 쌓는다

‘몬스터 헌터 스토리즈2’는 이를 다른 관점에서 해석. 쉽고 간편하게 즐기는 조작법으로 RPG식 턴제 전투를 선택해 게임성을 바꾼다. 대신 각 몬스터별 특성을 그대로 유지해 계승하는 형태로 게임에 배치. 복잡한 콘트롤보다 머리를 쓰는 퍼즐식 구성과 전략성을 추구해 사냥을 하도록 편성한다. 쉽고 가볍게 즐기는 ‘몬스터 헌터’가 기본 콘셉트인 셈이다.

120종 몬스터가 ‘동료로’
전투 시스템을 개편하는 대신 다른 요소들은 대부분 승계됐다. 시리즈에서 가장 인기 있는 요소는 장비를 업그레이드 해 나가면서 더 강력한 몬스터들을 사냥하는 그림. 특히 ‘스토리즈2’에서는 ‘몬스터’들을 동료로 삼아 각 몬스터들을 대표하는 기술들이나 움직임을 활용해 저을 무찌를 수 있도록 설계 했다. 이는 게임 전반을 관통하는 플레이 방식이다. 
유저들은 특정 지역을 이동하다가 야생에서 살아가는 몬스터들을 만날 수 있다. 이 몬스터에 가까이 다가가면 전투가 시작된다. 전투에서 승리하면 몬스터는 확률적으로 ‘둥지’로 도망가며, ‘둥지’에서 ‘알’을 찾아낸 다음 부화시켜 동료로 만들 수 있는 구조다. 
 

▲ 알이 부화하면 몬스터로 변신, 다양한 능력치를 강화하면서 육성한다

게임상에 등장하는 약 120종 몬스터들을 아군으로 영입할 수 있도록 설계돼 있다. 흔한 초식동물에서 출발해 전설 속 몬스터들인 ‘고룡’급 몬스터까지 아군으로 영입해 육성할 수 있는 구조다. 이 과정에서 전투를 하면 할수록 경험치가 축적되며, 최대 99레벨까지 몬스터를 육성할 수 있다. 
‘진오우거’는 우아한 움직임으로 콤보 공격을 넣고, 번개를 축적해 쏘는 패턴으로 인기를 끌었다. 또, 하늘을 날아다니면서 ‘폭탄’을 떨어뜨려 유저들을 방해하는 적군 ‘바젤기우스’나, 걸핏하면 등장해 시비를 걸고, 사냥 대상을 물고 달아나버리는 ‘이블죠’와 같은 캐릭터들이 아군이 된다.

성장과 육성의 재미
아군으로 활용하는 각 몬스터들은 일종의 스킬트리에 가까운 ‘유전자’를 내포하고 있는데, 같은 몬스터들을 육성한 뒤 유전자를 계승(전달)해 강화할 수 있도록 돼 있다. 
각 몬스터들이 사용할 수 있는 유전자 개수는 총 9개. 강화 한계는 최대 3회까지 가능하다. 결국 한 마리 몬스터를 끝까지 육성하려면 27개 이상 같은 몬스터를 육성해 유전자를 승계한다. 특히 몬스터 종류에 상관 없이 유전자를 주고 받을 수 있기 때문에 연구하고, 조합하고, 육성하는 과정이 반복된다. 직접 연구한 몬스터가 ‘최강’이 되는 그림을 그리는 것도 가능하다. 
 

▲ 상대 공격 패턴을 보고 예상해 맞서 싸우는 전투 시스템

이를 증명하기 위해 게임상에는 PvP모드가 준비돼 있다. 온라인상에서 매칭을 신청하면 상대방이 배정되며, 준비된 몬스터들을 꺼내 상대방과 대결하는 구도다. 몬스터와 주인공은 각각 3회 부활 가능하며, 둘 중 하나라도 3번 연속 죽으면 패배한다. 때문에 체력이 낮은 몬스터를 빠르게 교체해야 하며, 상대 약점을 집요하게 파고들고 방어하면서 두뇌싸움을 벌이도록 설계돼 있다.

색다른 게임성에 호불호 갈려
게임은 엔딩까지 평균 30~40시간. 엔딩 이후 후속 콘텐츠까지 즐기면 약 100시간이 넘는 플레이타임을 요구한다. 여기서 더 파고든다면 전체 플레이타임은 가늠하기 어려운 수준이다. 그런데 각 플레이타임 동안 유저가 하는 일은 대동소이하다. 일단 가서 전투를 하고, 알을 수집하고 부화시키는 일이 대부분이다. 입맛에 맞으면 키우고, 그렇지 않으면 다른 알을 찾는다. 바꿔 말해 게임에서 다른 점은 ‘몬스터 종류’. 더 강력한 티어 몬스터를 모집하면 데미지 숫자가 달라지지만 그것 외에 변화는 거의 없다. 특히 전투 과정도 대동소이해 낮은 단계 몬스터를 사냥하든, 상위 등급 몬스터를 사냥하든 비슷한 패턴들이 반복되는 점이 한계점이다. 단순 반복 과정에서 수치가 오르는 점과 콜렉션에 하나가 추가 되는 재미를 즐긴다면 이 게임은 역대급 콘텐츠 분량으로 무장한 대작이다. 반면 단순 반복형 게임을 원하지 않는 다면 게임은 큰 만족을 주기 어렵다.
현재 ‘몬스터 헌터’시리즈 팬층 다수는 액션RPG형태로 빠른 전개와 공방을 즐기는 유저가 다수다. 외전이라고 하나 완전히 다른 게임성에 박수를 치기는 쉽지 않아 보인다. 실제로 게임은 발매 첫주 일본에서 14만장 판매고를 올렸다. 2주차에 약 1백만 장이 출하 됐다. 영국, 미국, 한국 등 메이저 국가 차트에서는 2~3위를 기록했고, 믿었던 스팀 시장에서는 동시접속자 3만명에 그쳤다. 약 1,700만명이 고대하는 게임 시리즈 신작 치고는 아쉬운 성과다. 

 

[경향게임스=안일범 기자]

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