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엔터 사업에 눈뜨는 게임사들 

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2021.08.09 16:18
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최근 게임업계의 화두는 ‘새로운 먹거리’로 보인다. 게임을 주력 매출로 삼았던 지난 과거와 달리, 요즘에는 게임에서 파생되거나, 다른 콘텐츠와 결합을 통해 신규 사업을 추진함으로써 시너지를 내고자 하는 모습이다. 

그중에서도 올해 활발히 전개되고 있는 분야가 있다면 엔터테인먼트 사업을 꼽을 수 있다. 올초 엔씨소프트는 엔터테인먼트 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시해 국내 유명 K-POP 콘텐츠를 유통하고 있다. 넷마블은 2018년 글로벌 아이돌그룹 방탄소년단의 기획사인 하이브(구 빅히트)의 지분을 사들여, 초기 투자 대비 10배 이상 수익을 거둔 것으로 파악되고 있다.  

또한 넥슨은 미국 로스앤젤레스에 넥슨필름앤텔레비전 조직을 신설하고 전 디즈니 임원을 영입시켰다. 일각에서는 이곳이 최근 NXC 대표직에서 물러난 김정주 회장의 차기 투자처가 될 것이라고 점찍고 있다. 한때 넥슨은 디즈니 인수설이 나돌 만큼 종합 엔터테인먼트 기업으로서의 비전을 제시한 바 있어 이번 조직 신설이 예사롭지 않다는 분석이다.  

스마일게이트와 크래프톤은 자사의 강력한 글로벌 I·P인 ‘크로스파이어’와 ‘배틀그라운드 모바일’을 앞세워 영화와 드라마, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 생산해 내기 위해 이를 전문으로 하는 자회사를 각각 설립해 사업을 전개해 나가는 중이다. 

게임사들이 외연을 확장하는 일은 이제 선택이 아닌 필수다. 시장 경쟁이 치열해진 상황에 살아남기 위해선 새로운 격전지가 필요하다. 그러한 측면에서 엔터테인먼트 사업은 게임과 협업이 가능하고 이를 활용할 수 있는 비즈니스 모델이 많아 게임사들이 적극적으로 공략하고 있다. 문제는 다양한 방법과 전략으로 해당 시장을 공략하고 있지만 그렇다고 해서 성공이 보장되는 시장도 아니다. 게임과 엔터테인먼트를 이용하는 소비자의 성향이 서로 다른 까닭에 인기 I·P가 있다고 해도 각각의 접근 방법을 달리해야 한다. 

사실 엔터테인먼트 사업을 전개하는 게임사들의 목표를 짚어보자면 대중성으로의 접근이 용이해서 일거다. 기존에는 ‘원 히트 원더(One-Hit Wonder·단일 상품으로 인기를 얻음)’에 대한 부정적인 인식이 강했지만 지금은 시대가 바뀌었다. I·P 하나를 제대로 키워 인지도를 쌓고 영속성 있는 서비스를 해 나간다면 시장에서 그것에 준하는 대접을 받는 것은 물론이고 무궁무진한 성장가치에 앞다퉈 투자하려고 할 것이다. 

넥슨 이정헌 대표가 지난 신작 발표회에서 언급한 것처럼 세상에 없던 혁신과 엔터테인먼트가 생겨나는 만큼 I·P를 게임으로만 한정해서는 안 되는 시대는 분명하다. 단순 놀이의 개념을 떠난 게임의 진화를 빠르게 이해하고 새로운 시도와 도전으로 경험을 축적해 나가는 대처가 필요한 시점이다.  

 

[경향게임스=윤아름 기자]

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