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지엔에이컴퍼니 최지웅 대표 “플레이오, 메타버스 시대 게이머 지위 향상 ‘앞장’”

이용자 가치평가 통한 ‘윈-윈’ 모델 구축

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2021.08.13 15:15
  • 수정 2021.08.13 15:16
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[지령 804호 기사]

지난 상반기 확률형 아이템 등 각종 논란의 핵심은 ‘게이머의 가치’였다. 그간 게임사의 서비스를 수동적으로 이용하기만 했던 유저들이 이제는 자신의 권리를 적극적으로 주장하고, 자신이 게임에 들인 노력과 자원만큼의 보상을 받길 바란다는 것이다.
이러한 가운데 지엔에이컴퍼니는 ‘게이머들이 대접받는 세상’을 모토로 게임 멤버십 서비스 ‘플레이오’를 내놓았다. 지난 2월 론칭한 이 서비스는 4개월만에 10만 다운로드를 돌파했고, 6,000건 이상의 혜택을 게이머들에게 제공했다. 
최지웅 대표는 자신 역시 게임을 사랑하는 한 사람으로서 게이머들이 합당한 대접을 받아야 한다는 생각으로 ‘플레이오’를 준비했다고 말했다. 시간과 자원을 많이 들여야하는 고차원적인 놀이라는 점에서, ‘폐인’이 아닌 VIP 대우를 받아 마땅하다는 것이다. 이에 따라 게이머들의 플레이 데이터를 수집해 계량화했다. 게이머들의 플레이 이력에 따라 보상을 제공하고, 게임사들에게는 VIP 게이머들의 데이터를 제공해 효과적인 마케팅을 가능케 함으로써 이용자와 게임사가 모두 ‘윈-윈’하는 구조를 모색한 것.
특히 최 대표는 향후 메타버스 세상에서 게이머 가치평가의 중요성이 더욱 높아질 것이라 보고, 프로토콜화된 평가 시스템을 구축해 가상세계 경제의 중심 축을 세우겠다는 목표다. 

 

▲ 지엔에이컴퍼니 최지웅 대표(사진=경향게임스)

외부인 입장에서 바라본 최 대표는 소위 말하는 ‘연쇄창업자’다. 대기업을 뛰쳐나와 휴대전화 데이터 이관 서비스를 하는 업체를 창업했고, 이후 회사를 타인에게 맡기고 나와 다시 창업한 회사가 현재의 지엔에이컴퍼니다. 
이에 대해 그는 자신을 ‘연쇄창업자’라기보다 새로운 시도를 좋아한다고 말했다. 특히 ‘플레이오’의 경우 이전부터 하고 싶었던 사업 아이템으로, 이전에는 여건이 어려워 하지 못했지만 ‘더 늦기 전에 정말 해보고픈 것을 해보자’는 절실함으로 시도하게 됐다는 것이 그의 설명이다.

게이머가 대접받는 세상
‘플레이오’는 세상에 대한 최 대표의 작은 불만에서부터 시작됐다. 게임에 대한 인식이 좋아지고 있다고는 하지만, 정작 게이머들이 제대로 대접받지 못하는 현실이라는 점이다. 어려서부터 게임을 사랑해왔던 ‘게임 러버’로서, 게임을 하는 행위가 자랑스럽게 여겨지지 못하는 부분에 대해 그는 오랜 시간 의문을 품고 있었다.
“제가 어렸을 때만 하더라도 게임을 하는 것 자체가 자랑스럽다거나 좋은 인상을 받지 못했습니다. 백화점에서도 상품을 열심히 구매하면 VIP 대우를 받는데, 게임을 많이 하면 ‘폐인’으로 인식됐죠. 하지만 저는 ‘이건 아니다’라고 생각했습니다. 게임은 시간과 자원을 많이 들여야 하는 고차원적인 놀이입니다. 때문에 게이머들은 백화점 VIP들처럼 대접받을 권리가 있다고 생각했고, 이 부분을 해결하기 위해 나선 것입니다.”
 

다만 이론과 실제는 다른 법. 자신이 생각했던 ‘게이머들이 대접받는 세상’이라는 이상을 비즈니스 모델에 녹여야 한다는 고민이 있었다. 여기서 착안한 것이 바로 ‘게임 멤버십 서비스’다. 게이머들이 자신의 플레이 이력으로 자신의 ‘가치’를 증명하고 이에 따라 혜택을 받도록 하며, 이 데이터를 게임사에 제공해 더 효과적으로 VIP 고객을 유치할 수 있도록 돕자는 것이다.
실제로 마케팅에 있어 많은 게임사들이 고민하는 부분이 게이머들의 ‘가치’다. 모든 게임사들이 진성 유저들을 유치하고 싶어하기 때문이다. 실제로 모바일게임의 시대가 열린 이후 마케팅의 중요성이 강조되면서, 개발보다 모객에 더욱 많은 비용이 들곤 한다. 그러나 현재 마케팅 툴은 불특정 다수를 대상으로 하기에 충성도 높은 고객들을 효과적으로 겨냥할 만한 방법은 없다. 비용대비 효율이 떨어지고, 결정적으로 이러한 비용이 게이머에게 돌아가지 않는다는 뜻이다. 때문에 게이머들의 가치를 측정해 대우를 할 수 있게 해주고, 모객 비용이 게이머에게 돌아가도록 하는 것이 ‘플레이오’의 핵심이다.

모두가 웃는 비즈니스
실제로 ‘플레이오’를 이용해 게임을 실행시키면, 유저 동의를 받고 데이터를 수집하게 된다. 이는 안드로이드 OS 기능만으로 가능하다. 이를 모아 평가 모델에 넣어서 유저 가치를 평가한다. 그 다음 게임사와 연결을 시키고, 타깃 유저에게 맞는 비용으로 마케팅을 진행한다. 그리고 그 비용을 유저에게 혜택으로 제공한다. 이용자 입장에서는 게임을 많이 할수록 이력이 쌓여 대우를 받게 되니 좋고, 게임사 입장에서도 마케팅 효율을 높일 수 있어 이득이 된다는 것이다.
 

이러한 모델을 바탕으로 별도 마케팅 없이도 유저가 꾸준히 늘었고, 수익도 조금씩 늘었다. 실제로 '플레이오'를 통해 마케팅을 진행한 다수의 게임들은 D+1 리텐션이 약 200% 상승하고 플레이 타임은 약 500% 상승하는 성과를 거뒀다. 컴투스, 그라비티, 와이제이엠게임즈 등 많은 게임사가 마케팅 제휴를 진행하는 등 게임사들이 자발적으로 ‘플레이오’를 찾고 있기도 하다. 
최근에는 라구나인베스트먼트, JB 벤처스, 빈치인베스트 등으로부터 20억 원 규모의 프리 시리즈A 투자도 유치했다. 실제로 이 투자의 심사역을 맡았던 라구나인베스트먼트 박영호 대표는 프레젠테이션을 듣고 금세 이 비즈니스 모델을 이해했으며, 매우 긍정적으로 바라봤다는 후문이다.

가상세계 ‘신용정보 프로토콜’ 목표
최근 글로벌 게임・IT업계에서 유행하는 단어가 메타버스다. 위메이드 등 게임사들이 뛰어들고 있고, 삼성전자가 K-메타버스 연합에 합류하는 등 전세계적인 관심사가 되고 있다. 
최 대표의 시선 역시 여기에 있다. 메타버스가 존재한다면, 거기에 가장 잘 훈련된 유저들이 게이머들이라는 점에서다. 때문에 그는 장기적으로 메타버스 시장을 선점하기 위한 교두보로 ‘플레이오’를 키워가려 한다. 
“먼저 게이머들을 고객으로 만들고, 2번째로 게이머들의 가치를 평가합니다. 현대사회로 보면 신용등급과 유사한 셈이죠. 게임세상의 경제시스템에서 유저들을 평가하는 시스템을 만드는 것이다. 여러 가정이 있지만, 메타버스에는 경제시스템이 들어가야 한다는 가정을 넣은 것입니다.” 
 

그가 구상하는 모델은 프로토콜 경제처럼 만드는 것이다. 이용자 평가 규칙을 프로토콜화하고, 게이머들의 데이터가 그 룰에 의해 평가되도록 함으로써 신용평가기관이 임의로 올리거나 내릴 수 없게 완전 자동화하는 것이다. 다시 말해, 게임의 주인이 플레이어가 되게 하려는 것으로, 자신의 가치를 스스로 나타낼 수 있는 시스템이 도입될 것이라고 보는 것이다.
“게이머들이 앞으로 메타버스 세상에서 좀 더 나은 대우를 받아야 한다고 생각합니다. 실제로 프로게이머라는 직업도 생기고 있지만, 아직은 약하다는 인식을 갖고 있고, 이보다 더 훌륭한 세상이 열릴 것이라 생각합니다. 게임을 하는게 더 자랑스러워지고, 경제적으로도 의미있는 세상이 열릴 것이니, 함께 동참해주셨으면 좋겠습니다. 게이머의 지위 향상을 위해 가장 중요한 역할을 하는 회사가 되겠습니다.” 

프로필
● 1998년~2000년 삼성전자 주임연구원
● 2000년~2016년 모자익(구 지온네트웍스) CEO
● 2017년~2020년 아크 CEO
● 2020년~現 지엔에이컴퍼니 대표

 

[경향게임스=변동휘 기자]

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