[인터뷰] 글로벌 흥행예감 ‘마퓨레’, 완성도 높은 게임 ‘자신’
[인터뷰] 글로벌 흥행예감 ‘마퓨레’, 완성도 높은 게임 ‘자신’
  • 변동휘 기자
  • 승인 2021.08.20 14:07
  • 댓글 0
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참석자: 넷마블몬스터 조두현 개발총괄, 주한진 PD(이하 성으로만 표기)

넷마블의 하반기 기대작 ‘마블 퓨처 레볼루션’이 오는 8월 25일 정식 출시를 앞두고 있다. 마블 I·P 최초의 모바일 오픈월드 RPG라는 점에서 많은 기대를 받고 있는 가운데, 주요 개발진은 현재 글로벌 시장에서의 반응을 자신들도 체감하고 있으며, 이에 부응하기 위한 게임을 만들기 위해 노력했다고 밝혔다. 전세계 각국에서 긍정적인 반응들이 지표로 전해져 오고 있는 만큼, 흥행을 자신하며 더욱 힘을 냈다는 뜻이다.
이들은 튜토리얼과 시나리오 모드를 통해 8명의 슈퍼 히어로들이 가진 매력과 세계관을 잘 이해할 수 있도록 했으며, 오픈월드의 묘미를 모바일서도 느낄 수 있도록 다양한 장치를 마련했다고 전했다. 여기에 RPG 본연의 재미를 위해 PvE, PvP 콘텐츠를 더해 완성도를 높였다. 정식 출시를 코앞에 두고 있지만, 이후에도 보다 편하고 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 각종 콘텐츠와 편의기능들을 제공해 나가겠다는 계획이다. 
 

▲ 좌측부터 넷마블몬스터 조두현 개발총괄, 주한진 PD (제공=넷마블)
▲ 좌측부터 넷마블몬스터 조두현 개발총괄, 주한진 PD (제공=넷마블)

다음은 인터뷰 전문.

Q. 마블의 검수 과정이 까다롭기로 유명한데, 협업 과정에서 어려운 점은 없었는가?
조. 이미 전작 ‘마블 퓨처파이트’를 통해 견고한 협업 관계를 쌓아왔고, 서로 간의 대단한 신뢰가 있다고 생각한다. 특별하게 어려운 것은 없었다.

Q. 글로벌 마블 팬들 사이에서 관심이 높은 것으로 알려졌는데, 이에 대해 어느 정도로 인식 혹은 체감하고 있는가?
조. 사전 등록 수와 각종 커뮤니티에서의 반응 등으로 인기를 체감하고 있다. 한국을 제외하면 미국에서 반응이 가장 좋은 것으로 알고 있다.

Q. 직접 플레이를 해보니 튜토리얼 과정이 매우 길었다. 스토리 이해도를 높이기 위함이라는 점에서 납득은 되지만, 굳이 이렇게 만든 이유는 무엇인가?
조. MCU(마블 시네마틱 유니버스)를 통해 마블 I·P를 많이 이해하고 있는 유저들이 있지만 ‘마블 퓨처 레볼루션’은 근본적으로 MCU 세계관이 아니다. 그러다보니 비슷하지만 전혀 다른 이야기를 전개하는데 있어 충분한 납득과 설득이 필요했다.

Q. 스쿼드 생성 시 각 히어로별로 조작 난이도 차이가 큰 것으로 나오는데, 무엇을 기준으로 산정한 것인가? 일부 히어로를 예시로 설명 부탁드린다.
주. 블랙 위도우가 난이도가 가장 높다. 얼티밋 스킬(궁극기)이 은신과 동시에 다음 타격에서 무조건 치명타를 발동시키는 메커니즘인데, 스킬 순서와 얼티밋 스킬을 사용하는 시점에 따라 전혀 다른 플레이와 대미지를 체감할 수 있다. 조합, 스킬 순서, 특성, 얼티밋 스킬의 타이밍 등 여러 가지를 생각하면서 싸워야하는 영웅일수록 난이도가 높게 책정되고, 좀 더 단순하게 사용해도 일정 이상의 효과를 낼 수 있는 영웅들은 난이도를 낮게 표시했다.
 

▲ 좌측부터 넷마블몬스터 주한진 PD, 조두현 개발총괄 (제공=넷마블)
▲ 좌측부터 넷마블몬스터 주한진 PD, 조두현 개발총괄 (제공=넷마블)

Q. 오픈월드 RPG를 표방했는데, 직접 플레이를 해보니 필드 내에서 정해진 루트를 따라가는 MMORPG에 가깝다는 느낌을 받았다. 오픈월드 상에서 자유롭게 즐길 수 있는 것들은 어떤 것이 있는지 자세히 설명 부탁드린다.
주. 에픽 미션 외 나머지 사이드 미션, 수집품, 지명 수배 등이 필드에서 할 수 있는 것들입니다. 캐나다 소프트론칭 때는 지명 수배에 대한 유저 선호도가 높았는데, 협동을 통해 필드에서 출몰하는 다양한 슈퍼 빌런을 공략하는 재미를 느낀 것으로 보인다. 개발 초기에는 더 다양한 요소들에 대한 아이디어가 있었으나, 라이트 유저들에게도 어필해야 하는 부분이 있기 때문에 다양한 점을 고려해 오픈월드 느낌을 살릴 수 있는 장치들을 추가할 계획이다.

Q. 매우 뛰어난 그래픽 퀄리티를 가지고 있는데, 동시에 화려한 이펙트로 인해 시인성이 떨어진다고 여기는 유저들도 있을 듯하다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
주. 슈퍼 히어로의 특징을 표현하려다보니 이펙트가 너무 화려해졌고, 이것으로 인해 시인성이 떨어지게 된 것 같다. 정식 론칭 버전에서는 옵션으로 자신 외의 다른 유저들의 이펙트 품질을 낮추는 옵션 등을 추가할 수 있도록 보완 중이다.

Q. 개인적으로 완전 수동조작 게임이었다면 좀 더 흥미진진했을 것 같은데, 현재 게임 내 자동·수동 비율은 어느 정도인가?
주. 슈퍼 빌런과의 전투 등 중요한 콘텐츠는 대부분 수동으로 진행하도록 돼있다. 자동과 수동 간 논쟁보다는 모바일 디바이스에 적합하도록 단순화할 부분은 간결하게 표현했고, 수동으로 집중해야 하는 부분은 반드시 수동으로 조작하게끔 만드는 것이 목표였다.
 

▲ 좌측부터 넷마블몬스터 조두현 개발총괄, 주한진 PD (제공=넷마블)
▲ 좌측부터 넷마블몬스터 조두현 개발총괄, 주한진 PD (제공=넷마블)

Q. 개인적으로 가장 애착이 가거나, 이용자들에게 추천하고픈 슈퍼 히어로와 코스튬이 있는가?
조. 아이언맨에 가장 큰 애착을 느낀다. 이 영웅이 등장하기에 ‘마블 퓨처 레볼루션’에는 비행 기능이 필요했고, 이를 통해 여러가지 다양한 개발을 진행해야 했다. 코스튬은 하이드라 제국 코스튬을 추천한다. 다들 상상으로만 생각하던 것을 구현한 부분이라고 생각한다.

Q. 직접 게임을 해본 결과 모바일 환경에서는 오조작이 잦아 게임패드 등 외부 콘트롤 기기가 지원되면 더 좋겠다는 생각이 들었는데, 관련 계획이 있는가?
주. 캐나다 소프트론칭 당시 플레이한 유저들로부터 많은 요청이 있어 긍정적으로 검토하고 있다.

Q. 마지막으로 이용자들에게 하고싶은 말이 있는가?
주. 위기에 빠진 중심 지구를 지키기 위해 여러분의 힘이 필요하다. 여러분 한 명 한 명이 지구를 지킬 영웅이라는 것을 잊지 말아주셨으면 좋겠다. 마지막까지 열심히 준비할테니, 게임에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다!

[경향게임스=변동휘 기자]


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