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펄어비스 개발진, "'도깨비', 공개된 트레일러보다 10배 큰 공간서 싱글플레이 즐긴다"

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.08.31 12:31
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펄어비스는 31일 자사가 ‘게임스컴 2021’을 통해 정보를 공개한 신작 ‘도깨비’의 미디어 브리핑 행사를 개최했다.
이번 행사에서는 ‘도깨비’의 핵심 개발진인 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 참석, 게임에 대한 궁금증을 일부 해소할 수 있는 인터뷰가 진행됐다.
“픽셀 하나도 놓치지 마라”라는 김대일 총괄 PD의 개발 지침과 함께 작업을 진행 중이라는 이들, 개발진의 목소리를 통해 펄어비스 최고 기대작으로 떠오른 ‘도깨비’에 대해 알아봤다.
 

사진=펄어비스 제공

이하는 인터뷰 전문
 

▲ (좌측부터) 펄어비스 남창기 게임 디자이너, 김상영 리드 프로듀서, 서한결 MC

Q. 새로운 게이머 타겟 층을 고려한 것으로 보인다. 핵심 타겟이 있는가?
남창기:
특정 타겟 층을 노린다기보다, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 형태로 개발 중이다.

Q. 수집형 오픈월드로 장르를 설명했다. 수집 측면의 기획은 어떤 형태인가?
남창기:
게임 내에서 도깨비는 사람의 꿈에 의해 탄생한다. 예를 들어 권투선수의 꿈을 이루지 못한 이가 있다면, 그로 인해 도깨비가 탄생하는 등의 형태다. 이용자들이 게임을 플레이하며 힌트를 얻고, 힌트를 바탕으로 특정 조건을 달성할 경우 해당 도깨비에 대한 스토리를 진행하고, 친구가 될 수 있다.
트레일러에서는 청소기로 도깨비를 잡는 장면이 있다. 사실 해당 행위는 잡는 행위가 아닌 도깨비를 구해주는 행위다. 이 부분은 추후 더 설명할 기회가 있을 것이다.

Q. ‘도깨비’는 어떤 스토리 라인을 가지고 있는가?
김상영:
‘도깨비’의 세상은 인공지능이 발전한 근미래를 배경으로 하고 있다. 컴퍼니라는 곳에서 인공지능을 활용한 안드로이드 로봇을 만들고 있다. 주인공에게는 빌런이라고 볼 수 있는 집단이다. 이들이 만드는 안드로이드 로봇의 AI가 도깨비로 이뤄졌기 때문이다.
주인공의 이야기는 주인공의 꿈과 소원을 이루기 위해 도깨비를 찾는 여정이라고 설명할 수 있다. 그 과정에서 이들 로봇으로부터 도깨비 친구들을 풀어주고, 컴퍼니에 맞서는 이야기다.
 

Q. 게임플레이의 중점은 어디에 두고 있는가? 가상 공간에서의 커뮤니케이션 혹은 준비된 콘텐츠인가?
김상영:
모험과 스토리, 전투와 육성, 수집 등 인게임 콘텐츠에 비중을 더 두고 있다. 메타버스적인 요소는 그 다음에 플레이에 약간 도움이 될 정도로만 하지 않을까 싶다.

Q. 게임 개발에 영감을 얻은 부분이 있는가?
김상영:
도깨비도 작은 시작점이 있었다. 대일님이 ‘고스트 버스터즈’ 레고를 만드셨던 적이 있다. 당시 어렸을 적 감성이 떠올랐고, 이걸로 몬스터 컬렉팅 게임을 만들면 되겠다는 생각을 하셨다는 이야기다. 그 작은 점이 현재의 도깨비로 온 것이다.
또한, 초기에는 탑뷰로 만들던 게임이 이후 백뷰 시점으로 바뀌며 여러 아이디어들이 떠오르기 시작했다. 스케이트보드를 타는 장면, 우산을 통한 활공 등 일상과 어린 시절의 추억 속에서 아이디어를 발견하곤 한다.

Q. 온 가족이 즐길 수 있는 게임이라면, 여럿이 함께 즐기는 콘텐츠 구성인 것인가?
남창기:
‘도깨비’에 대한 힌트를 같이 찾을 수 있고, 힌트로 어떻게 조건을 달성해야 하는지 같이 고민할 수 있을 것이다. 또한, 게임 진행 과정에서 가족, 친구들과 함께 즐길 수 있는 놀거리들이 굉장히 많을 것이다. 물론 혼자 플레이한다 해도 게임 플레이에 지장은 없다.
 

▲ 김상영 리드 프로듀서

Q. 전투 시스템을 어떻게 설계하고자 했는가?
남창기:
실시간 액션에 기반한 전투다. 컨트롤은 간단하지만, 화면에서는 ‘잘 해보인다’로 느끼도록 만들고 있다. 조작 난이도는 쉽지만 화면은 굉장히 멋지도록 하는 것이 목표다.
영상에서는 도깨비와 함께 필살기를 쓰는 장면을 보여줬다. 특정 상황에서 필살기를 플레이어가 발동할 수 있다. 이외에도 여러 상호작용들을 하며 전투를 진행할 수 있다.

Q. 영상에서 보스와 같은 존재도 등장했다.
남창기:
아직 이름이 확정된 보스들은 아니다. 보스전 같은 경우 기본적인 액션의 전투도 있지만, 일반적인 전투와 다른 보스만의 여러 패턴을 넣을 예정이다. QTE 이벤트 등 보스의 공격을 멋지게 회피하거나, 받아치거나 하는 공략 방식이 있을 것이다. 퍼즐 요소도 함께할 예정이기에, 이를 풀어나가는 과정도 즐길 수 있을 것이다.

Q. 안드로이드 로봇과의 전투는 어떻게 이뤄지는가?
남창기:
게임 내에 '꿈의 조각'이라는 개념이 있다. 플레이어가 다양한 용도(스케이트보드, 우산 활용 등)로 사용하는 자원의 일종이다. 꿈의 조각을 사용할 경우 컴퍼니의 순찰 드론들이 감지하고 날아온다. 드론의 감지 범위 내에 플레이어가 있다면, 드론이 앞서 경고를 한 뒤 다른 드론들이 안드로이드를 싣고 날아와 전투가 발생하는 식이다.
 

Q. 점프나 활공, 와이어 액션 등은 게임 내에서 어떤 역할을 하게 되는가?
남창기:
어떤 역할을 하기보다. 유저들의 로망을 채워주는 수단이 되는 것이 첫 번째 목표다. 이들을 자원을 소모해 사용할 수 있는데, 전투나 퍼즐 등 다양한 용도로 활용할 수 있을 것이다.

Q. 배경이 현대적인 대한민국이라는 느낌이었다.
김상영:
한국적인 느낌을 살리기 위해 노력했다. 현재 우리에게 익숙한 세상을 만들자는 생각으로 만들었다. 디테일 측면의 경우, 회사 건물 앞에 나가면 바로 눈앞에 있는 것들이었다. 그런 자연스러운 것들을 넣고자 했다. 이후 다른 환경, 다른 문화로도 확장하지 않을까 싶다.

Q. 도깨비들의 디자인은 어디서 모티브를 얻었나?
남창기:
설화를 중심으로 많은 고민을 했다. 영상에서는 곰과 비슷한 도깨비가 나오는데, 이는 쇠를 먹는 불가사리의 콘셉트이며, 갓을 쓰고 하늘을 나는 도깨비는 어둑시니 등이다. 전부 이런 형태는 아니고, 자유롭게 디자인한 도깨비도 굉장히 많다. 제작 과정에서 채택되지 않은 디자인은 게임 내에 벽화로 넣었다.
 

▲ 남창기 게임 디자이너

Q. 트레일러에서는 솟대 등 한국적 요소를 잘 나타낸 점이 인상적이다.
남창기:
솟대를 망치로 박는 부분은 실제 플레이에 적용되는 부분이다. 이외에도 연 날리기 등 게임 내에서 다양한 미니게임을 만나볼 수 있다.

Q. 실제 게임 내 맵은 어느 정도 규모가 될까?
김상영:
영상에서는 두 개의 마을이 소개됐다. 두 마을을 중점적으로 보자면, 전체 섬의 규모에서 약 1/10 정도 규모다. 오픈월드를 돌아다니기만 해도 재밌고 질리지 않을 규모가 될 것이다. 향후 더 넓어질 수도 있다.
남창기: 엔진 내에서 실제로 스케이트보드를 타고 한 바퀴 돌아보고자 했다. 개발 시간을 빼앗겨서 다 못 돌겠다 싶을 정도의 넓이였다.

Q. 현재 개발 진척도와, 출시 시점 예상은?
김상영:
언제라고 말씀드리기는 이른 것 같다. 다만, 열심히 잘 만들겠다는 것. 개발 진척도는 게임 내 영상을 보면, 게임 내 모든 플레이가 그 안에 다 있다. 어느정도 많이 진척됐다고 생각해주시면 될 것 같다.
 

Q. PC 콘솔 플랫폼 동시 지원 계획이다. 크로스 플레이를 지원하는가?
김상영:
크로스 플랫폼 관련 기능은 모두 고려 중이다.

Q. 모바일도 계획 중인가?
김상영:
현재는 PC와 콘솔에 집중하고 있다.

Q. 커뮤니티 기능은 어떻게 구현될까?
남창기:
게임 내에서 이모티콘, 모션 등을 많이 사용할 수 있도록 할 것이다. 메타버스 적인 부분도 많이 고민해 나갈 것이다.

Q. 다른 메타버스 플랫폼과의 차별점은?
남창기:
아주 높은 수준의 그래픽 퀄리티, 게임 내 자연스러운 AI와 상호작용. 도깨비를 수집하는 여정 자체가 가장 큰 차별점이라고 본다.
 

Q. 오픈월드에서 다수의 인원이 소환수를 다룰 경우 서버 부하가 우려되는데
김상영:
기본적으로 싱글 플레이로 게임을 즐기게 되며, 특정 상황 및 콘텐츠에서 혼자 혹은 다른 이들과 함께 즐기는 식이다. 관련해 서버 부하가 일어나지는 않을 것이다.

Q. 펄어비스 차세대 게임 엔진으로 개발 중이라고 설명했다.
김상영:
기존 엔진과 대단히 차이가 큰 엔진이다. 과거 개발 방식에 비해 상상할 수 없을 정도로 파이프라인이 바뀌었다. 큰 진보를 이뤘다. 대일님이 항상 하시는 말씀이 있다 “한 픽셀도 쉬어가지 마라”다. 그런 정도로 개발 중이다.

Q. 영상 중간 캐릭터가 변신하기도 하던데?
김상영:
특정 기능을 갖춘 중요한 콘텐츠로 해당될 것 같다. 자세한 내용은 아직은 비밀이다.
 

Q. 개발 과정과, 게임을 기대하는 이들에게 한 말씀 부탁드린다.
김상영:
게임 개발에 도움 주셨던 모든 분들에게 감사를 전하고 싶다. 에디터 분들, 모델 분들, 롱보드, 무술 모션, 음악 및 사운드 등. 회사 내 다양한 부서 분들까지. 이 자리를 빌어 정말 감사하다고 말씀드리고 싶다.
남창기: 게임에 접속했을 때, 내가 도깨비 세상에 들어왔구나 하는 감정을 느꼈었다. 유저 분들도 그런 감성을 느낄 수 있도록 열심히 개발하겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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