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[인터뷰] 슈퍼캣 김영을 대표, “캐주얼 RPG 개발 집중, 글로벌 시장 공략 ‘박차’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.09.06 14:00
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지난 8월 김영을 신임 대표 선임 소식을 전했던 국내 개발사 슈퍼캣은 온라인 그룹 인터뷰를 개최, 회사의 비전과 향후의 계획을 밝혔다. 인터뷰에 참석한 김영을 대표는 캐주얼 RPG 전문 개발사로서의 뚜렷한 방향성을 밝혔으며, 글로벌 IP를 활용한 시장 공략 방침을 전했다.
“누군가에게 인생게임을 만들어 줄 수 있는 좋은 개발사가 되도록 최선의 노력을 다하겠다”고 밝힌 김 대표, 그와의 인터뷰를 통해 슈퍼캣의 향후 계획에 대해 들어봤다.

이하는 인터뷰 전문
 

▲ 슈퍼캣 김영을 대표(사진=슈퍼캣 제공)

Q. 슈퍼캣의 비전은 무엇인가?
A.
클래식한 재미를 주는 도트 RPG를 정말 잘 만드는 개발사로 기억됐으면 한다. 그런 게임들이 누군가에게 인생게임이 될 수 있다면 정말 좋을 것 같다. 또한, 회사가 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있기에, 구성원들에게 성취감을 주며 나아가고 싶다.

Q. 취임 첫해 목표는 무엇인가?
A.
바람의나라 연을 잘 서비스하고, 이후 글로벌 시장에 잘 대비하는 것이 목표다. 현재 기존 게임들의 라이브 서비스는 물론, ‘환세취호전’ 기반 신작 개발에 집중하고 있다. 아울러, 좋은 인재를 채용하고, 기존 구성원들과 팀플레이를 잘해서 일할 수 있는 환경을 만들어주는 것. 구성원들의 성취감과 만족도를 높여주는 것이 목표다.

Q. 대표로서 어떠한 리더십을 펼칠 계획인가?
A.
명확한 비전과 목표를 제시해서, 성과로 만들어내는 것이 대표로서 중요한 역할이다. 구성원들의 성취감은 물론, 확실한 보상을 통해서 조직 만족도를 높이는 것이 중요하다고 생각한다. 회사가 성장하는 데까지는 구성원들의 열정과 노력이 있었기에 가능했다. 역량 있는 분은 누구나 도전할 수 있고, 성과를 낼 수 있는 곳이 슈퍼캣이다. 최근 채용 또한 다른 조건 없이 역량만 보고 진행 중이다. 이런 문화가 계속될 수 있도록 성공 사례를 만들고자 한다.
 

▲ '바람의나라: 연'

Q. 이전까지 부사장을 역임했다. 슈퍼캣의 경쟁력을 정리한다면?
A.
슈퍼캣의 경쟁력은 세 가지라고 생각한다. 클래식 아이피를 발굴하는 안목, 도트게임 제작 능력, 직관성을 부여하는 능력 등이다. 아이피 발굴은 과거에 즐겁게 플레이했던 소중한 추억을 이용자들에게 잘 되돌려드리는 점이다. 도트 그래픽 부문은 돌 키우기, 네코랜드, 바람의나라 연 등을 통해 관련 역량을 오랫동안 쌓아 올렸다. 마지막은 직관적으로 재미를 구현하는 능력이다. 이용자들이 무엇을 좋아할까 본질을 분석한다.
이 세 가지 장점을 통해 압도적인 재미와 엣지를 가진 게임을 만들겠다. 이용자들로 하여금 슈퍼캣의 다음 게임은 뭘까? 하는 기대감을 갖도록 만들겠다.

Q. 운영전략 방향성은 어디에 두고 있으며, 내부 시스템 변화 계획은 없는가?
A.
효율성과 전문성을 끌어올리기 위해 선택과 집중이 필요하다고 생각한다. 어디로 우리가 가야 하는지, 잘할 수 있는 영역은 무엇인지, 부족한 부분은 무엇인지 등의 영역이다.
과거 작은 조직에서 가졌던 창의력과 빠른 실행력은 유지하면서, 기본적인 부분들을 놓치지 않는 것이 중요하다. 지킬 것은 지키고, 버릴 것은 버리고, 실행해야 하는 일은 빠르게 도전하는 방식으로 운영해 나갈 계획이다.

Q. 글로벌 시장 공략 계획은 어떻게 수립하고 있는가?
A.
지금 상황에서 슈퍼캣은 글로벌에서 먹힐 수 있는 IP를 가지고 있어야 한다고 생각한다. 글로벌에서 통하는 IP를 가지고 하는 것이 성공 가능성이 크다고 생각한다. 환세취호전도 그런 이유로 가져왔다.
 

Q. 주요 타깃 시장은 일본인가?
A.
내부에 일본 시장을 잘 아는 구성원들도 많고, 일본 쪽에 캐주얼 RPG의 유의미한 성공 사례도 많이 나오고 있기에 일본 쪽을 공략하는 판단을 했다. 현지 시장에 익숙한 파트너사와 같이 가는 것이 좋겠다는 생각이다. 현지 파트너와 함께 현지화, 유저 피드백 취합 등 모든 과정에서 공부하고 도전하는 과정에 있다.

Q. 대표작 ‘그래니의 저택’의 인기 요인은 무엇이라고 생각하는가?
A.
3D로 만들어진 게임이다. 2D 도트를 전문적으로 만드는 개발사지만, 3D 기술 역시 언젠가는 가야 할 방향이라고 생각하기에 만들어진 게임이라고 볼 수 있다. 게임은 쉬운 플레이 방식, 술래잡기 게임의 변수 등이 인기의 비결이라고 생각한다.
유저들이 자신만의 방식으로 플레이를 할 수 있어 더 좋아해주는 것 같다. 페이스북 그룹을 통해 유저들과의 상호작용에 공을 들이고 있다. 또 한 가지는 호러와 귀여움 중간 지점에 있는 분위기와 캐릭터가 매력이라고 생각한다.

Q. 메타버스에 대한 관심도 높을 것 같다. ‘그래니의 저택’과 관련 계획은 없는가?
A.
테스트 삼아 게임 내에 여러 유저들이 한곳에 모일 수 있는 광장을 만들었었다. 특별하게 놀거리가 많지 않음에도 사람들이 광장에 모여 코스튬을 뽐내고, 본인들이 만들어낸 게임 규칙으로 즐기는 것을 확인할 수 있었다. 이들 활동을 보면 분명 그 안에 메타버스적인 부분들이 있다고 생각한다. 현재 광장에서 무엇을 하고 노는지, 잠재된 니즈를 분석하는 중이다. 다만, 메타버스 전용의 게임을 만들 계획을 가지고 있는 것은 아니다.
 

▲ '그래니의 저택'

Q. 개발 중인 게임 및 향후 계획은 무엇인가?
A.
현재 환세취호전 기반 RPG를 개발 중에 있으며, 그외 신규 프로젝트도 고민하고 있다. 환세취호전은 팀이 세팅돼 개발 중인 상황으로, 특유의 유머러스함, 빠르고 호쾌한 전투를 구현하는 것을 가장 큰 목표로 개발 중이다.

Q. ‘환세취호전’ 신작은 ‘바람의 나라 연’과 유사한 캐주얼 RPG로 낼 생각인가?
A.
원작의 감성을 최대한 잘 살린 도트 그래픽으로 디자인 방향을 잡았다. 다만, 기존 도트와 달리 보다 발전된 도트 그래픽으로 준비 중이다. 기대 바란다.게임의 구체적 장르 형태 및 방향성을 말씀드리기엔 아직 이른 시점인 것 같다. 환세취호전의 로드맵이 준비가 되면, 관련 간담회 등 자리를 마련할 예정이다.

Q. ‘환세취호전’의 출시 일정은 언제쯤이 될 예정인가?
A.
아직 구체적인 일정을 말씀드릴 단계는 아니다. 출시 순서는 국내에서 가장 먼저 선보일 예정이다.
 

▲ '환세취호전'

Q. 여타 다른 아이피 확보 계획은 어떻게 진행 중인가?
A.
바람의나라 연의 성공 이후 클래식 아이피를 보유한 아이피 홀더 분들이 많은 연락을 주셨다. 저희와 핏이 잘 맞고, 글로벌에서 통하는 아이피를 보유하고 있다면, 저희는 언제든지 오픈된 상황이다.

Q. IPO 계획이 있는가?
A.
지금 당장은 관련 계획이 없다. 하지만 IPO가 주는 의미가 많다고 생각하기에, 계속 좋은 게임을 만들고 성과를 낸다면 관련 기회가 열리지 않을까.

Q. 캐주얼 RPG의 향후 전망은 어떻게 바라보는가?
A.
캐주얼 RPG의 가능성과 영역은 바람의 나라 연을 통해 국내에서는 검증이 됐다고 생각한다. 글로벌에서도 관련 성공 사례가 많다. 이런 흐름은 이어질 것이라고 본다. 성공 가능성은 무궁무진하다고 생각한다. 장르 특성상 캐주얼 RPG는 타겟층을 넓게 가져갈 수 있다.
 

Q. 슈퍼캣이 캐주얼 RPG 개발에서 심혈을 기울이는 부분은 무엇인가?
A.
슈퍼캣이 주안점을 두는 것은 IP에 대한 해석과 본질을 잘 파고드는 부분이다. 동시에 유저들이 게임 안에서 서로 상호작용을 하고, 다양한 인터랙션을 하는 부분에 주안점을 두고 있다. 유저들이 ‘있다’라는 느낌을 주는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 게임 설계를 할 때 유저들 사이의 코옵, 파티 플레이, 채팅 등 영역에 심혈을 기울이며 개발을 진행한다.

Q. 슈퍼캣을 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
A.
작은 스타트업이었던 슈퍼캣에게 큰 관심과 사랑 주신 덕분에 이렇게까지 성장할 수 있었다. 전해주시는 의견과 따끔한 목소리 모두 놓치지 않고 있다. 잘하는 것은 더욱 갈고닦고, 부족한 것은 잘 개선해서 오랫동안 사랑받을 수 있는 ‘인생게임’을 만드는 개발사가 되도록 하겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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