[인터뷰]‘디아2 레저렉션’ 개발진 “완벽한 향수의 복원 ‘자신’”
[인터뷰]‘디아2 레저렉션’ 개발진 “완벽한 향수의 복원 ‘자신’”
  • 변동휘 기자
  • 승인 2021.09.17 12:08
  • 댓글 0
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참석자: 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자인 디렉터, 더스틴 킹 어소시에이트 아트 디렉터

‘디아블로2’의 귀환이 일주일 남은 상황이다. 오는 9월 24일 출시 예정인 ‘디아블로2 레저렉션’은 단순 리마스터를 넘어 다양한 편의 기능 등을 통해 팬들의 기대를 모으고 있다. 
관련해 주요 개발진은 원작의 향수를 플레이어들에게 제공하겠다는 자신감을 표했다. ‘디아블로2’의 핵심 게임성을 그대로 유지하는 가운데, 이용자들의 편의를 위한 각종 기능과 래더 등을 도입했다는 점에서다. 
특히 이들이 집중하는 부분은 안정성이었다. 전세계 어디서든 쾌적한 플레이를 즐길 수 있도록, 정식 출시 이후에도 안정적인 서비스와 밸런스 모니터링에 더욱 신경 쓰겠다는 계획이다.
 

▲ 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자인 디렉터, 더스틴 킹 어소시에이트 아트 디렉터
▲ 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자인 디렉터, 더스틴 킹 어소시에이트 아트 디렉터

다음은 인터뷰 전문. 

Q. 오리지널의 경우 복사 없이는 고급 룬워드 제작이 어려웠는데, 이를 해결하기 위해 룬의 드롭율을 향상시킬 생각은 없는가?
롭 갈레라니. 많은 이야기가 있었다. 이번에 보완된 요소가 많으며, 버그 악용 등에 대해 제재할 것이다. 현재는 계획이 없으나, 지속적으로 밸런스를 살필 것이다.

Q. ‘우버 디아블로’ 소환을 위해 많은 조던 링을 사용했어야 했는데, ‘디아블로2 레저렉션’에서도 같은 방식을 적용하면 난이도가 너무 높아질 것 같다. 이에 대한 개선 계획이 있는가?
롭 갈레라니. 2가지 조치를 취하고 있다. 조던 링 경제를 지속적으로 살피고 있고 필요시 조치를 취할 것이다. ‘우버 디아블로’를 오프라인에서 플레이할 시 조던 링 하나만 팔게 되면 소환 가능하다.

Q. 원작은 엔드콘텐츠가 다소 없는 편이었는데, ‘디아블로3’의 ‘대균열’과 같은 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가?
롭 갈레라니. 디아블로2의 핵심은 난이도를 높여 파밍 확률을 극복하는 것이다. 원작을 경험하지 못한 유저들을 위한 콘텐츠 추가도 고려하고 있지만, 현재는 핵심 게임성에 집중하고 있다. 

Q. 3~5막에서도 변경된 그래픽 등이 적용되어 있는가?
더스틴 킹. 많은 부분을 준비했고, 특히 강령술사는 훨씬 멋진 효과를 경험할 수 있을 것이다. 

Q. 정식 출시 이후 업데이트 방향성은?
롭 갈레라니. 처음 집중할 부분은 진정성과 안정성이다. 이후 지속적으로 모니터링을 하며 피드백이 들어오는 부분을 고쳐아갈 것이다. 래더의 경우 게임을 먼저 잘 만들어놓고 가는 것이 좋겠다는 생각이다. 

Q. 베타테스트에서 피드백 수용에 적극적인 모습을 보여줬는데, 정식 출시 이후에도 이같은 기조를 유지할 것인가?
롭 갈레라니. 팬들의 피드백이 중요하며 항상 잘 듣기위해 노력하고 있다. 커뮤니티가 잘 유지되도록 하려고 하며, 라이브 이후 적극적으로 밸런스 등을 살펴보겠다. 

Q. 래더 시즌 도입 시기는 언제이며, 시즌별 주제를 도입할 계획이 있는가?
롭 갈레라니. 출시 이후 안정성을 먼저 본 뒤 래더를 론칭할 것이다. 래더의 기반 자체는 달라질 수 있을 것이다. '디아블로3'에서는 3개월을 잡고 있는데, 이 부분은 달라질 여지가 있다. 자세한 내용은 추후 말씀드리겠다. 

Q. 원작 리소스들이 많이 유실된 것으로 알려졌는데, 이 부분을 어떻게 해결한 것인가? 새로 만든 것인지, 아니면 어딘가에서 찾아낸 것인지 궁금하다. 
더스틴 킹. 일부 유실이 된 것은 맞지만 전부는 아니다. 과거 에셋을 많이 찾았고, 레퍼런스 등에 대해서도 스터디를 많이 했으며, 리버스 엔지니어링을 통해 게임에 적용할 수 있었다. 

Q. 금화 자동 줍기나 공유 보관함 외에, 향후 추가를 염두에 두고 있는 편의 시스템이 있는가?
롭 갈레라니. 금화 자동줍기나 공유 보관함 외에도 다양한 부분을 추가했다. 오토파밍이나 아이템 스탯 비교, 친구 초대, 진척도 공유, 색각장애가 있는 분들을 위한 조정 등이다. 편의기능에 대한 이야기가 많이 나오고 있는데, 게임의 근간이 잘 확보된다면 이 부분에 대해서도 열린 대화가 가능할 것이라 생각한다.

Q. 베타테스트에서 일부 최적화나 서버 안정성 등 개선 여지가 있었는데, 출시 빌드에서 이 부분이 개선될 예정인가?
롭 갈레라니. 테스트 과정에서 레이턴시 등이 지속적으로 개선되고 있었던 것을 볼 수 있었을 것이다. 플레이어의 위치 등을 파악하고 필요 시 서버를 추가하고 있다. 최적의 게임 경험을 제공하기 위해 더 노력하겠다. 

Q. 위치 관련 오류가 약간 발생하는 것으로 보이는데, 정식 버전에서는 해결될 것인가?
롭 갈레라니. 핑퐁 랙의 경우 사용자의 컴퓨터와 실제 서버가 인식하는 위치가 다르기 때문이며, 어떻게 해결해야 하는지 알고 노력했다. 연결성 개선을 통해 최적의 경험을 제공하겠다.

Q. 복사, 봇, 맵핵 등 부정행위들이 원천 방지될 수 있는가?
롭 갈레라니. 부정행위 예방을 위해 최대한의 노력을 하고 있고, 목표는 원천 불가능이다. 하지만 이러한 시도를 하는 이들이 항상 있다. 현대적인 배틀넷을 활용하기에, 아이템 관리 등에 있어 개선한 부분이 있다. 지속적으로 모니터링하고 있고, 최대한 부정행위를 방지하기 위해 노력하겠다. 

Q. 크로스 세이브는 적용돼 있는데, 나아가 크로스 플레이를 지원할 생각은 없는가?
롭 갈레라니. 플랫폼간 진척도 공유의 경우 론칭에서부터 지원한다. 크로스플레이의 경우 고려하고 있으며, 지원이 가능한 부분은 크로스 제너레이션이다. 예를 들어 PS4와 PS5에서 이어 플레이하는 것이 가능하며, 모든 가능성을 열어두고 있다.

Q. 닌텐도 스위치에서의 해상도와 프레임 등 전반적인 사양이 궁금하다.
롭 갈레라니. 오리지널보다 높은 사양을 지원해야 하기에 30FPS를 지원하며, 폰트 사이즈도 신경썼다. 해상도도 최적을 지원하기 위해 노력했다.

Q. ‘디아블로3’와 달리 거의 그대로 이식된 것으로 보이는데, 콘솔 버전에서 상위 콘텐츠를 즐기기 어려울 것이라 예상된다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
롭 갈레라니. 게임의 요소를 크게 바꾸지 않으려 노력했다. 진척도 공유 기능이 있기에 최대한 같은 경험을 제공하기 위해 노력했다. 물론 콘트롤러라는 차이는 있지만, 상호 트레이드오프가 있어 다른 빌드를 시도해볼 수도 있다고 생각한다. 추가적으로 콘트롤러를 PC에 설치해도 플레이가 가능하다. 

Q. 국내 PC방 과금정책에 대해 궁금하다. 
롭 갈레라니. 아는 바에 국한해 답변드리자면, 아이템 및 골드 획득 확률 차이가 있고, 어디서든 동일하게 즐길 수 있다. PC방 혜택은 추후 발표될 것이다. 

Q. 경쟁 외에 래더 시스템에서 즐길 수 있는 요소는 무엇인가?
롭 갈레라니. 다음 래더로 넘어갈 시 랭킹에 따라 기억될 수 있는 시스템을 도입해 자부심을 가질 수 있도록 했다. 

Q. 래더 기간이 6개월보다 짧아질 수 있다고 했는데, 더 길어질 수도 있는가? 혹은 상황을 보며 변동될 가능성도 있는가?
롭 갈레라니. 처음부터 기간을 잘 설정하는 것이 중요하다. 6개월 이하로 기울어지는 것은 사실이나, 커뮤니티가 만족하는 것이 가장 중요하다. 

Q. 한국 팬들에게 전하고픈 말이 있는가? 
더스틴 킹. 기존 플레이어와 신규 플레이어 모두에게 감사드린다. 열정에 감사드리며 많은 이들과 함께 게임을 즐겨주시면 좋겠다. 
롭 갈레라니. 여러분의 열정과 경쟁적인 플레이에 감사드리며, 여러분의 중요한 기억과 향수를 돌려드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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