‘리니지W’ 11월 4일 출시 … “유저 불편 주지 않겠다” 약속
‘리니지W’ 11월 4일 출시 … “유저 불편 주지 않겠다” 약속
  • 변동휘 기자
  • 승인 2021.09.30 11:05
  • 댓글 0
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엔씨소프트는 9월 30일 ‘리니지W’의 2번째 온라인 쇼케이스 ‘Answer’를 열고, 게임의 11월 4일 자정 출시를 예고했다. 특히 그간 유저들의 불편과 비판을 야기했던 부분들을 배제하겠다고 약속해 눈길을 끌었다.
 

이날 쇼케이스는 엔씨소프트 이성구 ‘리니지W’ 그룹장이 참석해 이용자들의 질문에 대답하는 형태로 진행됐다. 그는 먼저 ‘리니지W’는 ‘프로젝트 TL’에서 파생된 것이 아니며, ‘리니지2M’과 함께 세팅된 게임이라고 설명했다. 좀 더 숙성해 글로벌 타깃으로 준비한다는 계획 하에 준비됐으며, 당초부터 2021년 말 출시를 목표로 했다. 
또한 처음부터 서버에서 다른 국가의 유저를 만날 수 있으며, 이들과 혈맹을 만들거나 전투를 할 수도 있다. 국가전이라는 콘텐츠가 별도로 존재하지는 않으나, 일반적으로 혈맹 결성 시 같은 국가를 선호하는 것이 일반적이라 자연스레 국가전 구도가 형성될 것으로 보인다.

글로벌 서비스에 따른 시차 등은 권역을 나눠 실시간 전투가 가능한 시간대로 묶어 서비스를 진행할 예정이다. 1권역은 한국과 대만, 일본, 동남아시아 대부분과 아랍, 러시아로 가장 먼저 서비스를 실시하며, 이후 북미, 유럽, 남미 등을 묶어 2권역으로 분류한다. 이에 따르 1권역에 먼저 출시한 뒤 2권역으로 서비스 지역을 확장해나갈 예정이며, 현재 1,000만 사전예약자가 달성된 상태라는 것이 이 그룹장의 설명이다.
서버의 경우 한 월드 내에 12개의 서버가 존재하며, 서버가 아닌 월드 단위에서 캐릭터 선점 등이 이뤄진다. 향후 전개될 월드 단위 콘텐츠 및 서비스 운영을 위한 것으로, 론칭 이후 자세한 내용을 공개할 예정이다.
 

 

게임의 근간을 이루는 대부분의 콘텐츠는 기존 ‘리니지’를 계승했으며, 특히 성장과 경제, 전투를 이루는 게임의 근본 축은 ‘리니지’와 거의 동일하다. 다만 성장 과정에서 몰입감을 제공하기 위해 여러 스토리 연출을 대폭 강화했으며, 정보 습득에 대한 허들을 낮춰 전투 텐션을 높였다. 
론칭 초반 클래스는 군주, 기사, 마법사, 요정 등 4개로 시작되며, 추가 클래스로는 ‘다크엘프’를 준비 중이다. 기존에 없던 스킬을 추가하는 등의 변주 없이 클래식한 스킬 체계를 중심으로 전투 밸런스를 설계했다. 

최소사양의 경우 최적화를 통해 최대한 많은 기기를 지원할 계획으로, 폴더블폰의 경우에도 다양한 해상도와 디스플레이 설정을 활용할 수 있도록 할 예정이다. 
변신과 마법인형 시스템은 전작과 유사한 형태로 제공되며, 게임 플레이 과정에서 획득할 수 있는 루트를 대거 확대한다. 사냥하면서 몬스터 정보를 파밍하고, 도감 보상을 통해 변신과 마법인형 카드를 획득할 수 있다는 것이다. 또한 원하는 변신과 마법인형을 얻지 못했을 때의 상실감을 케어할 장치도 준비 중이라는 것이 이 그룹장의 설명이다. 이외에 다른 BM은 고려하지 않고 있으며, 다양한 형태의 할인을 제공하는 형태로 구성될 예정이다. 액세서리의 경우 보스 쟁탈을 통해 획득해야 하는 슬롯만을 남기고 BM 액세서리 슬롯은 남기지 않는다.
 

아인하사드 시스템도 존재하지 않는다. 매출 측면도 있지만 작업장 방지를 위한 방안이었는데, 이로 인해 라이트 유저들이 당연히 누려야 할 혜택을 누리지 못하는 역차별이 발생했다는 것이다. 이 그룹장은 과금 여부와 관계없이 성장과 득템의 재미를 제공할 예정이며, 서비스 종료 시까지 유사한 그 어떤 시스템도 내놓지 않겠다고 약속했다. 문양, 수호성, 정령각인 시스템 역시도 나오지 않을 예정이다.

‘리니지M’과 ‘리니지2M’에는 도입되지 않았던 개인거래도 다시 열릴 예정이다. ‘리니지M’에서는 거래소 시스템만을 활용했지만, 여러 유저들이 겪는 불편과 거래를 위한 추가비용 지출에 대한 부담이 작업장 견제로 인한 이익보다 더 크다는 점을 인지했다는 것. 이 그룹장은 “서비스 운영 리스크를 위한 해결방안으로 고객들에게 불편함을 요구하는 형태의 운영을 다시는 하지 않겠다”고 강조했다. 
이에 따라 ‘리니지W’에서는 개인거래 시스템을 통해 원하는 아이템을 사고팔 수 있으며, 거래소는 모바일 환경에 맞춰 개인거래를 보완하는 형태로 마련된다. 수수료 역시 부담을 대폭 낮출 예정이다.
 

이성구 그룹장은 “한국을 제외한 모든 글로벌 국가에게 ‘리니지’가 친숙한 게임이 아니라는 것을 잘 알고 있으며, 그렇기에 ‘리니지W’를 준비하며 더 깊이 고민하고 파고든 것은 ‘근본으로의 회귀’였다”며 “24년간 축적된 기술력과 서비스 노하우도 중요하지만, 그 위에 존재해야 하는 가장 중요한 가치는 ‘근본의 리니지’가 주었던 즐거움에 대한 기억이며, 그것이야말로 ‘리니지W’가 글로벌 시장에서 장기적으로 사랑받을 수 있는 가장 중요한 원동력임을 항상 기억하겠다”고 말했다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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