[인터뷰] ‘언디셈버’, “진입장벽 낮춘 핵앤슬래시, 파밍의 재미 선사하겠다”
[인터뷰] ‘언디셈버’, “진입장벽 낮춘 핵앤슬래시, 파밍의 재미 선사하겠다”
  • 박건영 기자
  • 승인 2021.10.06 14:00
  • 댓글 0
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니즈게임즈 구인영 대표

니즈게임즈가 개발하고 라인게임즈가 서비스할 예정인 멀티플랫폼 RPG 신작 ‘언디셈버’가 첫 테스트를 앞두고 있다. 이들 개발 총괄을 맡고있는 니즈게임즈 구인영 대표는 “진입장벽을 낮추며 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들고자 하는 것이 목표다”라며 게임을 설명했다.
국내에도 많은 마니아층이 존재하는 핵앤슬래시 장르 시장에서 ‘언디셈버’가 두각을 드러낼 수 있을지, 인터뷰를 통해 게임에 대해 상세히 알아봤다.
 

▲ 니즈게임즈 구인영 대표(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 핵앤슬래시 스타일로 ‘언디셈버’를 준비 중이다 기획 의도는 무엇인가?
A.
핵앤슬래시 장르를 좋아하는 유저 중 한 명으로써, 이전부터 관련 스타일 게임을 많이 개발해왔다. 개발진들이 잘할 수 있는 부분이 무엇이 있을까라는 고민에서 시작했고, 그 결과로 핵앤슬래시의 재미와 감성을 유저 분들께 전달하고 싶다는 결론을 내렸다. RPG의 본질을 살리면서도, 핵앤슬래시 스타일의 전투를 가져가는 방향으로 기획했다.

Q. 최근 핵앤슬래시 게임과의 차별점은 무엇이 있는가?
A.
패스 오브 엑자일을 예로 들자면, 핵앤슬래시 스타일 게임들 일부는 코어한 시스템으로 인해 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특징이 있다고 생각한다. 그런 점에서 좀 더 쉽게, 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들고자 했다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보해 재미를 주고자 한다.
 

▲ '언디셈버'는 핵앤슬래시 장르 게임으로, 파밍과 캐릭터 육성의 재미를 핵심으로 두고 있다

Q. 서비스 운영 방식은 어떻게 준비 중인가? 시즌제를 채택했는지 궁금하다. 아니라면 업데이트 주기는 어떻게 가져가려 하는가?
A.
초반 설계 당시에는 시즌제 운영에 대한 고민을 많이 했다. 기존 서비스 중인 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영하는 상황이다. 다만, ‘언디셈버’는 시즌제는 도입하지 않을 계획이다. 시즌제의 장점도 존재하지만, 지속성을 지닌 게임으로 만들고 싶었다. 지속적인 업데이트를 제공하는 방식으로 방향을 잡고 있으며, 약 4개월에서 6개월 주기의 메이저 업데이트, 한 달에서 6주 주기의 마이너 업데이트 등을 제공할 예정이다. 메이저 업데이트에서는 신규 콘텐츠, 기존 콘텐츠 볼륨 확장 등이 이뤄질 예정이다.

Q. 그렇다면 엔드 콘텐츠는 어떻게 구상 중인가?
A.
언디셈버는 기본적으로는 솔로 플레이에 맞게끔 콘텐츠가 구성돼 있다. 다양한 협동, 경쟁 콘텐츠는 들어가 있지만, 솔로 플레이 기준으로 콘텐츠가 구성돼있다. 엔드 콘텐츠에서도 캐릭터의 스펙을 올리고, 지속적으로 아이템을 파밍할 수 있는 구조로 설계돼 있다. 공개한 영상 중 카오스 던전이 이들 엔드 콘텐츠의 일부다. 또한, 좀 더 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드 콘텐츠, PvP, 길드 콘텐츠 등도 준비 중이다.
 

Q. 게임 내에서 랜덤성을 부여하는 부분은 무엇이 있는가?
A.
언디셈버의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 장착하는 아이템의 종류가 11가지 정도다. 아이템 하나하나마다 옵션의 숫자가 많이 있다. 아이템을 획득하고, 내가 만든 빌드에 적합한 아이템을 찾기 위해서, 원하는 옵션을 찾기까지 꽤 오래 걸릴 것이라고 생각한다. 이와 관련해 아이템 파밍은 단순히 몬스터를 잡는 것이 다가 아니며, 가지고 있는 아이템을 강화하거나, 옵션을 변경하는 등 다양한 장치가 마련돼있다.

Q. 지속 파밍에 따른 매너리즘 해소 방식은 어떻게 준비 중인가?
A.
파밍 도중 특정 스타일의 아이템을 획득해 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, 꾸준한 파밍에 대한 목표 의식을 드릴 수 있도록 지속적으로 콘텐츠를 추가할 예정이다. 유저들에게 식상한 부분들이 생겼거나, 매너리즘에 빠질만한 시기가 왔을 떄는 지속 도전 가능한 콘텐츠를 준비해서 즐길거리를 만들어 드릴 예정이다

Q. 모바일,PC 플랫폼으로 준비 중이다. 둘 사이의 차이는 없는가?
A.
플랫폼별 형평성 이슈를 고려해 특정 플랫폼에 이득이 될만한 것들을 최대한 배제하려했다. 다만 디바이스의 한계가 분명한 만큼, 모바일과 PC의 조작은 확실히 다르다. 그외의 부분은 두 플랫폼이 동일하다. 지금도 조작 관련 수정을 진행 중이며 모바일로 플레이했을 때, PC로 플레이했을 때 PvP 등에서 특정 플랫폼이 이득을 취하는 형태는 최대한 막고자 하고 있다.
 

Q. 게임 내에 정해진 직업이 없고, 스킬에 따라 변하는 형태다. 이를 설명한다면?
A.
게임 내 역할을 크게 보면, 원거리 캐릭터, 밀리 캐릭터, 메이지 계열 등으로 분류가 가능할 것 같다. 그중 밀리 캐릭터에서도 방패형, 공격형, 하이브리드 등 클래스가 존재할 수 있고, 원거리 계열 중에서도 활을 다루거나, 단검을 쓰거나 등 세부적으로 분류가 될 수 있을 것이다. 게임이 추구하는 목표는 이러한 형태와 원소 속성 등 다양한 하이브리드 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 것이다.

Q. 스킬 자유도가 높지만, 반대로 일부 강력한 조합만이 사용되는 현상이 우려되기도 한다. 관련 밸런스 작업은 어떻게 이뤄지고 있는가?
A.
핵앤슬래시 장르이다 보니 스킬 밸런스가 매우 중요하다고 생각하고 있다. 특정 강력한 빌드만을 택하는 구조를 피하기 위해 스킬 간의 형평성을 최대한 맞추도록 준비 중이다. 다만, 단순히 밸런스 패치 식의 접근을 하고 특정 스킬을 너프 시키는 것보다는, 콘텐츠 추가나 스킬의 병렬적인 추가를 통해 새로운 빌드를 만들어 내고, 그 안에서 자연스럽게 유저들이 눈을 돌리게끔 하는 방향성을 준비 중이다.
 

▲ 게임의 가장 큰 특징은 스킬을 자유롭게 조합하고, 수많은 캐릭터 빌드를 만들어낼 수 있다는 점이다

Q. 아이템 드롭은 어떻게 이뤄지는가? 파티 플레이 시 이용자들 사이의 획득 방식은?
A.
필드 드롭 방식이며, 파티플레이를 진행할 때에는 각 이용자들의 화면상에 각자가 획득할 수 있는 아이템이 드롭되는 방식이다.

Q. 게임 내 유저들 사이의 아이템 거래는 어떻게 이뤄지는가?
A.
개인 간 거래는 없으며, 경매장을 통해 진행할 수 있다. 또한, 아이템 종류에 따라 거래 가능과 불가능으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래가 가능할 것이다.

Q. 부분 유료화 게임이다. 판매 상품 등 BM은 어떻게 구성될 예정인가?
A.
방향성을 포함해 지속 논의 중인 부분이다. 다만, 게임성을 해칠만한 상품은 고려하고 있지 않다.
 

Q. 유저들이 주목해줬으면 하는 포인트가 있다면 무엇인가?
A.
언디셈버만의 차별화 포인트로 스킬 시스템이 있다. 성장을 하며 스킬 빌드에 대한 다양성을 즐겨주시고, 아이템 파밍 등에 대한 재미를 느껴주시길 바란다.

Q. 첫 테스트를 맞이하는 소감을 듣고 싶다.
A.
언디셈버의 개발을 꽤 오랜 시간 진행했다. 개발팀 모두 열심히 준비했고, 시험대에 올라가는 첫 단계라는 느낌이다. 많이 설레기도 하지만, 긴장도 된다. 언디셈버가 드릴 수 있는 재미를 유저 분들이 함께 느끼고, 재밌게 플레이해주셨으면 좋겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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