결국, 정답은 유저와의 ‘소통과 공감’이다 
결국, 정답은 유저와의 ‘소통과 공감’이다 
  • 김상현 편집국장
  • 승인 2021.10.06 12:03
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[지령 807호 기사]

‘리니지W’ 2차 쇼케이스가 지난 9월 30일 진행됐다. 이날 쇼케이스의 핵심은 ‘유저’ 친화적인 정책을 펼치겠다는 것이다. 이성구 ‘리니지W’ 그룹장은 행사를 통해 “서비스 운영 리스크를 해소하기 위한 방안으로 유저들에게 불편함을 요구하는 형태의 운영을 다시는 하지 않겠다”고 말했다. 

그 동안 ‘리니지’ 시리즈를 플레이하면서 유저들이 가장 큰 불만이었던, ‘확률형 아이템’을 최소화하고, 월정액 상품으로 인식됐던 ‘아인하사드 시스템’(사용시 경험치 및 아이템 드랍 확률 증가)과 비슷한 어떤 상품도 내놓지 않겠다는 것이 이성구 그룹장의 설명이다. 이 그룹장은 과금 여부와 관계없이 성장과 아이템 획득의 재미를 제공할 예정이며, 서비스 종료 시까지 유사한 그 어떤 시스템도 내놓지 않겠다고 약속했다. 문양, 수호성, 정령각인 시스템 역시도 나오지 않을 것으로 전망된다.

엔씨소프트는 ‘리니지W’뿐만 이 같은 조치를 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’에도 적용하겠다고 선언했다. 쇼케이스 후, 엔씨소프트가 배포한 보도자료에 따르면, ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 아인하사드 활성화 상품인 ‘드래곤의 용옥(리니지M)’과 ‘아인하사드의 가호(리니지2M)’를 게임 내 재화인 아데나로 구매할 수 있도록 하겠다는 것이다. 이뿐만이 아니다. 유저들이 계속해서 요구했던, 개인 간의 거래 또한 업데이트 할 것에 대해 약속했고, 상세 내용과 일정은 추후에 공개한다고 밝혔다. 

이번 쇼케이스와 보도자료 내용을 보고, 인플루언서들도 어느 정도는 공감하는 모습을 보이고 있다. ‘드디어 엔씨소프트가 정신을 차리고 게임을 운영한다’, ‘모든 것이 사실이면 환영할 일이지만, ‘블레이드 & 소울 2’ 선례가 있기 때문에 일단은 게임이 나올 때 까지는 지켜봐야 한다‘는 등의 의견을 보이고 있다. 

중요한 것은 엔씨소프트가 유저들과의 적극적인 소통을 했다는 점이다. 그 동안 어떠한 의견을 제시해도 무시했던 엔씨소프트가 빗장을 풀고 유저들의 이야기에 공감하고 문제점을 개선하겠다는 의지를 비춘 것이다. 기자는 그것만으로도 큰 성과라고 생각한다. 

일부에서는 이렇게 되면 엔씨소프트 매출이 급감하는 것이 아니냐는 말을 한다. 최근 모바일게임 시장 비즈니스 모델(BM)이 헤비 과금러에 맞춰져 있지 않다. 한 달에 취미 생활로 몇 십만 원을 쓸 수 있는 중소 과금러들을 많이 확보해 롱런하는데 초점을 맞추고 있다. 최근 현명한 소비자들 늘어나면서 새로 나온 상품에 대해서 꼼꼼히 따져보고 자신에게 정말 필요하다면 구입을 하는 경우가 대부분이다. 그렇다고 지갑을 열지 않는 것은 아니다. 게임을 플레이하는데, 있어서 자신에게 가치가 있다고 판단되면 1~20만 원 정도는 충분히 과금 하는 유저들이 많아졌다. 

게임사들도 이런 유저들을 많이 확보해서 롱런하는데 전략을 맞추고 있다. 엔씨소프트 역시, 이런 트렌드를 따르는 것으로 볼 수 있다. 물론, ‘Pay to Win’의 기조를 아예 무시할 수는 없을 것이다. 게임사들도 매출을 올려하기 때문이다. 극도의 과금을 유도하는 것보다는 일정 수준의 과금을 진행하면 누구나 최상위 콘텐츠를 즐기는데 문제없이 BM을 설계할 것으로 판단된다. 

11월 4일 ‘리니지W’가 글로벌 론칭을 앞두고 있다. ‘리니지’를 즐겼던 유저들에게 단순히 추억과 감성팔이가 아닌, 이성구 그룹장이 이야기한 진짜 재미, 근본으로의 회귀 등이 유저들에게 이번에는 정말 공감할 수 있도록 ‘리니지W’를 기자도 기대를 해보려 한다.     

[경향게임스=김상현 편집국장]


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