[인터뷰] 해긴 박민규 PD, “홈런 클래시, 캐주얼한 게임성과 타격감이 강점”
[인터뷰] 해긴 박민규 PD, “홈런 클래시, 캐주얼한 게임성과 타격감이 강점”
  • 박건영 기자
  • 승인 2021.10.08 16:07
  • 댓글 0
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해긴 개발3팀 박민규 수석 PD, 사업실 최태환 과장

해긴이 개발 및 서비스하는 모바일 스포츠 대전게임 ‘홈런 클래시’가 글로벌 서비스 3주년을 맞이했다. 해긴의 첫 번째 게임이자 대표 성공작인 ‘홈런 클래시’는, 이후로도 안정적이고 질 높은 서비스를 유저들에게 선사하겠다는 각오다.
글로벌 시장 유저들을 대상으로 오랜 기간 서비스를 이어온 만큼, 그간 쌓인 에피소드 또한 다양했다. ‘홈런 클래시’의 개발을 총괄하고 있는 박민규 PD는 “끈끈함을 보여줬던 각국 유저들이 가장 기억에 남는다”며 그간을 회상하기도 했다. ‘홈런 클래시’의 개발 단계부터 현재에 이르기까지, 해긴 박민규 PD(이하 박)와 최태환 사업 담당(이하 최)을 만나 이들이 그려온 3년간의 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터) 해긴 사업실 최태환 과장, 개발3팀 박민규 수석 PD(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 게임 ‘홈런 클래시’에 대한 소개와 자기소개를 부탁드린다.
박.
10년 넘게 야구게임을 만들고 있는 박민규 PD라고 합니다. 과거에는 투구, 타격, 수비 등이 포함된 정규 야구 규칙에 기반한 게임들을 만들어왔습니다. 홈런 클래시는 글로벌 시장을 목표로 캐주얼한 야구게임을 만들고자 기획된 게임입니다. 유저들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼한 게임성과 타격감 측면에서의 강점이 현재의 성과로 이어진 것 같습니다.
최. 홈런 클래시는 야구게임 중 가장 좋은 타격감을 가지고 있는 게임이라고 생각한다. 또한 구장에 따른 카드 밸런싱이 잘 맞는 점은 물론, 플레이하면 할수록 파고드는 요소가 많은 매력도 갖추고 있다. 유저들 사이에서도 서로 공략을 공유하거나, 코칭을 받는 등, 소통이 원활하게 이뤄지는 게임이다.

Q. 3주년을 맞이한 ‘홈런 클래시’는 해긴의 첫 게임이기도 하다. 감회가 남다를 듯한데, 3주년을 맞이한 소감은?
박.
초기에 다른 팀들도 각 게임을 개발 중이었던 당시, 가장 빨리 개발을 마친 타이틀이 홈런 클래시다. 그렇게 해긴의 첫 주자로 출발했다보니, 겪을 수 있는 시행착오는 모두 겪으며 여기까지 오게됐다. 감회가 새롭다.
최. 2018년 말에 합류해 ‘홈런 클래시’를 담당하게 됐다. 우여곡절이 많은 3년이었다. 개인적으로는 홈런 클래시가 첫 타이틀로써 좋은 성적을 낸 만큼, 회사의 개국 공신이라고 생각한다. 그런 프로젝트에 참여하고 있다는 점에 자부심을 느끼고 있다.
 

▲ '홈런 클래시'는 짜릿한 타격감을 게임의 강점으로 내세우고 있다(사진=해긴 제공)

Q. 야구게임 개발에 있어 가장 중요하게 다루는 개발 포인트가 있다면 무엇이 있겠는가?
박.
우선은 타격감이다. 아울러 야구가 복잡하지 않은가, 그런 복잡한 요소들을 얼마나 쉽게 보여줄 수 있을까 하는 고민을 해왔다. UI, UX에 있어 복잡한 요소들을 쉽게 보여주는 점이 중요하다고 생각한다. 또한 캐주얼하게 게임을 구현하더라도 야구 자체는 리얼해야 한다는 점도 놓치지 않아야 한다.

Q. 그렇다면 해당 개발 방향성에서 홈런 클래시가 주력한 부분은 무엇인가?
박.
타격감을 높이고자 했다. 저희 게임은 홈런 더비 게임인 만큼, 유저들이 칠 수 있게끔 만들고자 했다. 여타 야구게임과 달리 배트에 공이 잘 맞도록 게임을 만들었다. UI, UX 부문에서는 많은 유저들이 익숙한 방식인 카드 기반의 형태를 구성했다. 이를 통해 유저 접근성을 높이고, 타격은 쉽게 만들었던 점이 성공 요인이 아닐까 싶다. 이외에도 스킬이나 아이템 등은 비현실적인 요소를 가미해 게임성을 극대화하고자 했다.
 

Q. 타격감이 강조된 게임인 만큼, 공을 타격하는 터치 조작 방식의 독특함 또한 눈길을 끈다.
박.
기존 게임들은 타이밍에 맞춰 화면을 터치하는 방식이 주를 이뤘다. 반면 일본 쪽 야구게임들의 경우, 한손 플레이를 위해 버튼을 눌렀다 떼는 플레이 방식이었다. 개발 초기에도 고민이었던 부분이 조작 방식이다. 화면을 버튼을 누르고 있다 떼는 방식이 타격감이 더 좋았지만, 당시 회사에서는 그런 방식에 대한 불안감을 가졌었다. 이후 해당 방식을 포함해 총 세 가지 타격 방식을 넣어 서비스를 시작하게 됐다.

Q. 박민규 PD님은 야구게임 개발 외에도 야구 자체에 대한 사랑도 뛰어나다고 들었다. 개발팀원들 또한 모두 야구를 좋아하는가?
박.
그렇지는 않다. 야구는 나만 좋아하면 된다. 한 분이 팀에 합류할 당시 야구를 좋아하지 않는다며 걱정했던 분도 있었다. 당시 그 팀원에게 괜찮다고 이야기했다. 야구를 좋아하는 사람들만 모아서 팀을 구성할 경우, 게임이 아니라 야구 자체를 만드는 방향으로 흘러가게 된다. 게임을 잘 만드는 것이 무엇보다 중요한 만큼, 야구는 나만 좋아해도 괜찮다는 생각이다.
 

▲ 게임 내에서는 조작 방식에 있어서도 타격감을 극대화하기 위한 노력을 기울였다

Q. 장기간 서비스를 이어올 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하는가?
박.
지난 3년 동안 다른 프로젝트를 진행한 게 아닌, 서비스 초기 개발 인력을 유지하며 홈런 클래시의 라이브 개발에 집중해왔다는 점이다. 유저들 반응을 살피며, 다양한 대회 등 지속적으로 라이브 개발 및 업데이트를 해왔던 점에 유저들이 좋은 반응을 해주신 것 같다.

Q. 서비스를 이어오며 기억에 남는 에피소드가 있는가?
최.
게임 내 콘텐츠 중 클랜 배틀이 있다. 해당 콘텐츠에서 국내 클랜 유저들과 미국 클랜 유저들이 감정적으로 안 좋았던 적이 있었다. 당시 한국 유저가 먼저 미국 유저들에게 화해의 제스쳐를 건넸고, 이후 한국, 미국 주요 유저들 간의 연합 클랜이 만들어지며 함께 즐겁게 게임을 플레이하는 모습을 보인 적이 있다. 가슴이 뭉클했던 순간으로 기억에 깊게 남아있다.
박. 한 유저가 교통사고를 당했던 사례도 기억난다. 당시 다수의 클랜에서 클랜 명에 해당 유저의 닉네임을 적고, 쾌유를 비는 메시지를 남기는 모습을 보였다. 유저 분들이 대단하다고 느꼈던 순간이다.
 

Q. 홈런 클래시의 향후 계획은 어떻게 수립 중인가?
박.
기존까지 오래 반복되던 대회 등 각종 모드들의 교체를 준비 중이다. 유저 입장에서도 계속 같은 콘텐츠를 즐기면 지겨울 것이다. 콘텐츠 교체 및 리뉴얼 등의 방식으로 전환을 준비 중이다. 3주년 업데이트 이후 차근차근 작업이 이뤄질 예정이다.

Q. 개발팀의 후속작 혹은 준비 중인 신작 프로젝트는 없는가
박.
야구 기반 게임으로 준비 중인 신작이 있다. 신작 또한 캐주얼하게 풀어내고자 하고 있으며, 이번엔 정통 야구 규칙에 기반한 게임으로 준비 중이다. 리그 및 선수 라이센스를 사용하지 않는 부분을 자유롭게 풀어내는 게임성이라는 강점으로 풀어내고자 한다. 과거 쌓아왔던 정통 야구게임에 대한 노하우와, 홈런 클래시에서 갈고 닦은 캐주얼한 게임성의 노하우를 함께 결합해 신작을 선보일 예정이다.
 

▲ 3주년 업데이트를 통해 '유물' 등 신규 콘텐츠를 업데이트한 '홈런 클래시'는, 향후 기존 콘텐츠들의 재정비 및 변화를 순차적으로 이어간다는 계획이다

Q. 홈런 클래시를 즐기고 있는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.
박.
홈런 클래시 유저 분들은 최고의 유저들이라고 생각한다. 게임에 애정을 가지고 계신 만큼 때로는 싸우기도 하고, 서로 응원하기도 하는 모습을 보여주신다고 생각한다. 앞으로도 유저 분들의 목소리에 귀를 기울이고, 더욱 최선을 다하도록 하겠다.
최. 지난 3년간의 서비스는 모두 유저 분들이 계셨기에 가능했다. 무엇보다도 유저 분들에 대한 감사를 먼저 전하고 싶다. 100% 만족스러운 운영은 아니었을 것이고, 개선해야 할 부분 또한 많다고 생각한다. 지속적으로 좋은 서비스를 해드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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