[인터뷰]또다시 변신한 하스스톤, ‘용병단’ 통해 신선함 제공 ‘자신’
[인터뷰]또다시 변신한 하스스톤, ‘용병단’ 통해 신선함 제공 ‘자신’
  • 변동휘 기자
  • 승인 2021.10.13 10:39
  • 댓글 0
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참석자: 벤 리 게임 디렉터, 에반 폴레코프 선임 소프트웨어 엔지니어, 로렌조 미나카 UI 디자인 수석

블리자드의 카드게임 ‘하스스톤’이 새로운 게임 모드를 들고 유저들을 찾아온다. 
10월 13일(한국 시간) 공개된 ‘하스스톤’의 신규 모드 ‘용병단’은 로그라이크 게임에서 영감을 받아 제작됐으며, 전략적인 RPG 스타일 전투의 깊이에 흥미진진하면서도 보상이 가득한 장기적인 진척도를 결합했다. ‘하스스톤’의 상징적인 캐릭터들에 초점을 맞춰 좋아하는 영웅들과 악당들을 수집 및 업그레이드하면서 필요한 장비를 갖추고, 장대하게 펼쳐지는 절체절명의 전투를 지배하는 경험을 선사한다.
관련해 개발진은 이용자들에게 새로운 경험을 선사하기 위해 이같은 모드를 제작하게 됐다고 밝혔다. 전세계적으로 큰 반향을 일으킨 ‘오토체스’에서 착안한 ‘전장’처럼, 기본적인 ‘하스스톤’의 플레이에서 벗어나 색다른 플레이 경험을 제공하려 했다는 것. 수많은 용병 카드와 능력, 상성 등 다양한 변수를 활용하되, 카드게임이 아닌 RPG의 재미로 유저들을 찾았다는 점에서 그 의도를 엿볼 수 있다.
향후에도 이처럼 색다른 경험을 지속적으로 제공하겠다는 방침이다. 우선 출시 초반 밸런스를 위해 모니터링에 신경을 쓸 예정이며, 커뮤니티 피드백을 통해 발전하는 모습을 보여주겠다는 각오라 주목된다.
 

▲ 좌측 상단부터 블리자드 에반 폴레코프 선임 소프트웨어 엔지니어, 로렌조 미나카 UI 디자인 수석, 벤 리 게임 디렉터
▲ 좌측 상단부터 블리자드 에반 폴레코프 선임 소프트웨어 엔지니어, 로렌조 미나카 UI 디자인 수석, 벤 리 게임 디렉터

다음은 인터뷰 전문.

Q. ‘용병단’의 경우 기존 ‘하스스톤’과는 사뭇 다른 플레이스타일을 보여주는데, 이를 기획하게 된 이유는 무엇인가?
로렌조 미나카. 과거 가지고 있던 모드와는 다른 게임 플레이를 선보이게 됐다. ‘용병단’에서는 이전 모드에서 볼 수 있었던 영웅을 채택하는 대신, 각 용병들이 개개인의 능력을 가지고 있는 형태를 취했다. PvE의 경우 던전에서 파티를 구성하는 형태이며, PvP는 과거보다 조금 더 소규모 덱으로 서로 다른 상성을 이용해 재밌는 플레이를 할 수 있도록 기획했다.

Q. 새로운 모드 개발에 있어 어디에서 영감을 받았으며, 어떤 점에 포인트를 뒀는가?
벤 리. 이번 ‘용병단’은 덱 빌딩 로그라이크 게임과 유사성이 있다. 맵의 경우 매번 달라지고, 여러 능력과 다양한 요소를 조합해 즐길 수 있는 것도 로그라이크 게임의 특징이다. 던전 런을 하며 보물을 모으고 다양성을 즐기는 것도 비슷한 면모가 있다고 생각한다. 이를 구성할 때 다양한 RPG에서 영향을 받은 것이 맞으며, 특히 ‘포켓몬’에서 많은 영감을 받았다. 개인적으로 90년대부터 ‘포켓몬’을 즐긴 골수 팬이며, 개발팀 모두가 해당 장르를 즐기는 마니아이기도 하다. 
개발 초기 피칭을 시작한 시점이 ‘전장’ 론칭 때였다. ‘하스스톤’을 카드게임 플랫폼으로 만들어보자는 비전이 있었다. 전세계적으로 서비스를 하며 많은 플레이어들이 합류했는데, 그 유저 수만큼 다양한 아이덴티티를 보여주려 했다. 계속해서 진화하고 새로워지는 게임이 되고자 했으며, 팀에서도 배우는 것이 많다. 새로운 콘텐츠 추가를 통해 새로운 플레이스타일을 즐길 수 있게 되고, 플랫폼 역할을 하는 게임 내에서 다양하고 신선한 경험을 하실 수 있을 것이라 생각한다.

Q. 콘텐츠가 ‘전장’ 대비 복잡하고 카드팩도 공유되지 않는데, 별도 게임으로 출시할 생각은 없었는가?
벤 리. 게임 제작 과정은 어렵고 시간도 많이 든다. 그런데 ‘하스스톤’ 엔진의 경우 다양한 것들을 가능케 한다. 새롭고 신선한 경험을 더 빠르게 제공할 수 있다고 생각하며, 라이브 게임은 새로운 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 것도 중요하다. 예를 들어, 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않으면 이용자들이 빠져나갈 것이다. ‘하스스톤’도 많은 플레이어들이 함께하고 있기에, 새로운 경험을 제공하고 싶었다. 앞으로도 ‘하스스톤’ 내에서 실험적인 경험들을 제공할 것이다.
로렌조 미나카. ‘하스스톤’ 내부 모드로 출시한 이유는 기존 시스템을 활용할 수 있기 때문이다. 이는 이용자들도 기존의 전략을 활용해 더 즐겁게 플레이할 수 있음을 의미한다. 게임 플레이 시스템과 기존과는 다르게 구성돼 있기에 밸런스를 잘 맞추려 했던 것이 정보 공개 수준과 스피드였다. 개발 과정에서 여러 과정을 테스트하고 반복했다. 처음부터 완벽할 수는 없겠지만, 플레이 데이터와 여러 피드백을 바탕으로 조정이 가능할 것이라 생각한다.

Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성관계와 속도, 속성 및 종족 시너지 등의 요소들로 인해 커뮤니티에서도 어려워 보인다는 반응이 보인다. 기존 ‘하스스톤’의 ‘놀랄 만큼 쉽다’는 콘셉트를 해치는 것이 아닌가 하는 목소리에 대해 어떻게 생각하는가?
벤 리. 개인적으로 ‘용병단’을 가장 많이 플레이한 사람이 아닌가 싶다. 그런 관점에서 ‘용병단’은 어렵지 않으며, 플레이하기 쉽다고 생각한다. 보는 것보다 직접 플레이해보면 다른 느낌을 받을 것이라 생각한다. 튜토리얼에서 플레이스타일을 점진적으로 학습할 수 있도록 했으며, 이 부분에 대해 여러 번의 테스트를 통해 검증했다. 만약 사전 학습경험 없이 게임을 플레이한다면 좋지 못한 경험을 받을 수 있겠지만, 이를 염두에 두고 충분히 학습이 가능하도록 했다. 그러면서 플레이어들이 자신만의 속도로 진행할 수 있다. 천천히 즐기고 싶다면 충분히 그렇게 할 수 있다. ‘용병단’은 PvE에 많은 자원이 들어갔는데, 1인 RPG로서의 경험을 잘 보여주는 모드가 아닌가 하는 생각이다.
로렌조 미나카. UI 설계도 최대한 쉽게 이용할 수 있게 했다. 다양한 요소들을 퍼즐처럼 맞춰가는 과정에 집중할 수 있도록 설계했으며, 능력의 경우에도 간단하지만 복잡하게 사용할 수도 있게 했다. 플레이어의 선택에 따라 간단하게도, 혹은 복잡하게도 즐길 수 있는 모드라 생각한다.

Q. 공개된 내용에서 레벨링을 위한 PvE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다.  반복 플레이가 충분히 재미를 줄 수 있는 장치가 마련돼 있는가?
에반 폴레코프. PvE의 경우 반복에 있어서도 충분히 재밌을 수 있도록 설계했다. 계속적으로 맵이 다르게 제시되며, 처음과 다른 경로를 선택할 수도 있다. ‘관심 지점’에 따라 특수한 능력 등이 다르게 설계돼 있다. 전체 맵을 플레이할 때 다른 경로를 선택하면 완전히 새로운 경험을 할 수 있을 것이며, 최종 우두머리에 따라서도 조합을 달리할 수 있다. 한 맵 내에서도 다양한 전략을 구사할 수 있다. 또한 영역별로 다른 하수인이 등장하며, 이를 ‘생태계’라고 한다. 이를 통해 다양성을 느낄 수 있을 것이라 생각한다.

Q. PvP는 평균적으로 한 게임당 몇 분 정도가 소요되는가?
에반 폴레코프. ‘하스스톤’의 기존 PvP와 비교해 훨씬 짧게 설계했다. 2~3분 정도로 생각되며, 능력 설계에 따라 달라질 수 있다고 생각한다. 

Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있는가? 또한 UI 측면에서의 개선 계획이 있는가?
로렌조 미나카. PvP의 경우 대전 상대의 능력이 보이진 않는다. 하지만 충분히 학습하면 예상할 수 있는 부분이라 현 시점에서는 조금 더 튀어 보이지 않나 생각한다. 게임판의 경우 전투 메커니즘이 기존과 다르게 변경되며 고려점을 충분히 반영해보고 싶었다. 이전 게임판은 카드들이 서로 놓이는 보드 아래에 손패가 있고 영웅 초상화도 있었는데, 이를 반대로 바꾸며 아래에서 위로 시선이 가도록 일관화했다. ‘용병단’ 모드의 경우 다른 모드보다 길게 보일 수 있는데, 이 역시 여러 고려를 통해 변경됐다. 전체적으로는 모듈화를 시도했는데, 각 존의 특성을 반영할 수 있도록 했다. 바람이 부는 지역이면 바람이 불고, 눈이 내리거나 화산재가 내리는 등의 방식이다. 지역 업데이트가 추가로 이뤄지면 게임판의 외형 요소들도 추가될 것이라 생각한다.

Q. 감정 표현이 기존 대전모드처럼 제공되는지, ‘전장’처럼 별도의 감정 표현이 추가되는지 궁금하다.
로렌조 미나카. 현재로서는 다른 모드와 달리 영웅 초상화가 없고, 개별 용병들만 게임판에 위치한다. 감정표현은 좀 더 열려있는 영역이 아닌가 생각한다. 출시 이후 피드백을 받아 여러가지를 추가할 수 있다고 생각한다. 참고로 ‘하스스톤’은 뭔가를 추가할 때 최대한 단순하게 보이도록 하는 기조를 갖고 있다.

Q. 출시 버전 기준 용병 카드는 몇 종이 준비돼 있는가?
벤 리. 론칭 시점에는 51종이 준비될 예정이다. 추후 콘텐츠 추가를 하며 용병들의 가짓수가 더 추가될 것이다. 주요 업데이트 시마다 신규 용병이 추가될 예정이다. 뿐만 아니라 각 지역들도 추가되며, 지역의 경우 완전히 무료로 제공된다. 플레이어들이 지속적으로 모드를 즐기면서, 어떤 용병을 만나고 싶은지를 알려주시길 기대하고 있다.

Q. ‘디아블로’의 등장에 플레이어들이 놀라워했는데, ‘스타크래프트’, ‘오버워치’ 등 다른 게임 프랜차이즈의 캐릭터들이 등장할 가능성이 있는가?
로렌조 미나카. ‘디아블로’가 ‘용병단’에 등장한 것은, 기획 과정에서 전체 모델이 던전을 도는 것과 유사한 경험을 주는 것에 초점을 맞췄다. 실제로 로그라이크 게임과 비슷하기도 하다. 때문에 농담처럼 ‘디아블로’가 추가되면 좋겠다고 생각했고, 실제로 다른 팀에서 온 인원들도 많아 그런 생각이 있었다. 처음 관련 소식을 들었을 때 굉장히 기뻤다. 또 한편으로는 ‘디아블로2 레저렉션’ 출시와도 맞물리게 됐다. 장담은 아니지만, 충분히 합리적이라 판단된다면 추가가 될 수 있다고 생각한다.

Q. ‘용병단’의 업데이트 주기와 규모는 어느 정도 수준인가?
에반 폴레코프. 지속적으로 신규 용병과 지역을 주요 업데이트 때마다 추가할 예정이며, 플레이어 피드백이나 메타 발전을 모니터링하며 이에 맞춰 콘텐츠를 추가할 것이다.

Q. ‘용병단’도 향후 e스포츠화를 고려하고 있는가?
벤 리. ‘하스스톤’은 기본적으로 풀뿌리 e스포츠를 중요시한다. PvP 이용패턴을 먼저 모니터링해야 할 것 같다. ‘용병단’을 재밌게 즐겨주시고, 전체적인 분위기가 경쟁적인 부분으로 간다고 하면 검토해볼 수 있을 것이다. 

Q. 마지막으로 팬들에게 전하고픈 말은?
벤 리. 한국 플레이어들이 ‘용병단’ 모드를 즐기시게 될 날을 기다리고 있다. 실제 모드에서 즐거운 경험을 했으면 좋겠다. 여러분들의 피드백을 잘 듣고 있으니 많은 의견 주시면 감사하겠다.

[경향게임스=변동휘 기자]


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