상단영역

본문영역

구독경제 모델, 게임업계 새 이정표 제시할까

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2021.10.20 11:50
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

최근과 같은 비대면 시대에 떠오르고 있는 사업 모델이 있다. 바로 구독경제 모델이다. 특정 콘텐츠, 상품, 서비스 등을 일정 기간 단위로 결제하며 제공받는 형태로, 경험을 중시하는 MZ 세대의 위상이 커져감에 따라 최근 각종 업계에서 도입 및 연구를 이어가고 있다.

게임업계 또한 예외는 아니다. MS Xbox가 주력하고 있는 게임패스 상품이 그것으로, 지난 1월 가입자 수 1,800만 명 돌파에 이어 최근엔 3,000만 명을 돌파했을 것이라는 추측이 나오고 있는 상황이다. 게임패스의 성과 지표가 꾸준히 우상향을 그리고 있는 가운데, 전체 게임업계에 있어 구독경제의 바람이 불 수 있을지가 관건이 될 전망이다.
게임패스의 형태는 단순하다. PC 운영체제 윈도우즈와 콘솔 플랫폼 Xbox를 보유하고 있는 MS는, 이들 각종 플랫폼 내에 출시된 게임들을 자유롭게 플레이할 수 있는 권한을 월 단위 결제로 제공하고 있다. 특히, 가입자 수가 꾸준하게 증가하고 있는 최근 이들은 관련 모든 서비스를 대상으로 영구적인 가격 인하를 결정, 가입자 수 모집에 더욱 열을 올리고 있다.

게임패스는 현재까지 글로벌 게임업계에서 가장 큰 성공을 거둔 구독경제 모델로 꼽힌다. 더해서 클라우드 게이밍 플랫폼으로써의 역할로도 업계 최고 수준의 인기를 과시하고 있다.
여타 게임업계에 있어 MS의 이러한 성공을 단순히 바라만 볼 것이 아닌, 해당 성공 모델에 대한 분석과 연구, 도입을 보다 적극적으로 검토해야 한다는 것이 기자의 의견이다. 특히, 꾸준하게 인게임 결제 모델 관련 논란이 발생하고 있는 국내 게임업계는 더욱더 적극적인 자세를 취해야한다는 생각이다. 기존의 Pay to Win 기반 결제 모델은 시간이 갈수록 힘을 잃어갈 것이라고 각계의 전문가들은 말하고 있다. MZ 세대의 소비 성향이 기존의 주요 소비자 층과는 분명한 차이를 보인다는 것이 그 이유다.

물론, 당장 구독경제 모델을 성공 사례를 그대로 본떠 적용하기엔 제약이 큰 것이 사실이다. 콘텐츠의 양적인 측면을 충족시킬 만큼의 게임을 보유하고 있는 기업은 한정적이기 때문이다. 유비소프트, EA 등 글로벌 거대 게임사들 역시 구독경제 모델을 도입했지만, MS만큼의 성과를 거둔 사례는 없으며, 일부는 게임패스에 흡수되는 것을 택하기도 했다.
국내에서는 현재보다 미래를 바라보며 구독경제 모델 도입을 고심해야 하는 시점이라는 생각이다. 구독경제 모델의 도입이 갖는 가장 큰 강점은 게임 콘텐츠 개발에 있어 다양성이 보장된다는 점이다. 콘텐츠의 다양성, 최근 국내 게임업계에 부는 신작 개발 풍토와 동일하다. 자연스럽게 부족한 콘텐츠의 양은 채워질 것이고, 구독경제를 기반에 둔 새로운 사업모델 구축 또한 얼마든지 가능할 것이다.
기존까지의 성공을 보장해줬던 사업모델을 포기한다는 것은 힘든 일이다. 다만, 지금 시점에 있어 조금씩 변화를 시도해야 변화한 미래 게임시장에 대비할 수 있을 것이라는 생각이다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음